下图显示了一个旋转的盒子,它应该在 X 轴和 Z 轴上水平移动。 Y 应该保持不受影响以简化场景。盒子也可能是相机的 SCNNode,所以我猜此时投影没有意义。
假设我们要将框沿红色箭头的方向移动。如何使用 SceneKit 实现这一点?
红色箭头表示盒子的-Z方向。它还向我们展示了它不平行于相机的投影或显示为网格的深灰色线的全局轴。
我的最后一种方法是平移矩阵和旋转矩阵的乘积,它会产生一个新的变换矩阵。我是否必须将当前转换添加到新转换中?
如果是,用于相加矩阵(如用于乘法的 SCNMatrix4Mult)的 SceneKit 函数在哪里,还是我必须使用 Metal 自己编写?
如果不是,我在矩阵计算中遗漏了什么?
我不想使用 GLKit。
最佳答案
所以我的理解是,您想沿其自己的 X 轴(而不是其父 X 轴)移动长方体节点。并且因为 Box Node 是旋转的,它的 X 轴没有与其父节点的 X 轴对齐,所以你在转换两个坐标系之间的平移时遇到问题。
节点层次结构是
parentNode
|
|----boxNode // rotated around Y (vertical) axis
沿它自己的 X 轴移动 boxNode
// First let's get the current boxNode transformation matrix
SCNMatrix4 boxTransform = boxNode.transform;
// Let's make a new matrix for translation +2 along X axis
SCNMatrix4 xTranslation = SCNMatrix4MakeTranslation(2, 0, 0);
// Combine the two matrices, THE ORDER MATTERS !
// if you swap the parameters you will move it in parent's coord system
SCNMatrix4 newTransform = SCNMatrix4Mult(xTranslation, boxTransform);
// Allply the newly generated transform
boxNode.transform = newTransform;
请注意:矩阵相乘时顺序很重要
使用SCNNode坐标转换函数,看起来更直观
// Get the boxNode current position in parent's coord system
SCNVector3 positionInParent = boxNode.position;
// Convert that coordinate to boxNode's own coord system
SCNVector3 positionInSelf = [boxNode convertPosition:positionInParent fromNode:parentNode];
// Translate along own X axis by +2 points
positionInSelf = SCNVector3Make(positionInSelf.x + 2,
positionInSelf.y,
positionInSelf.z);
// Convert that back to parent's coord system
positionInParent = [parentNode convertPosition: positionInSelf fromNode:boxNode];
// Apply the new position
boxNode.position = positionInParent;
关于swift - 如何在 SceneKit 中的 "own"轴上移动旋转的 SCNNode?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43237805/
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