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windows - 单个 OpenGL 上下文,多个 View

coder 2024-06-05 原文

我有一个 Windows 应用程序,它可以创建多个 View 窗口,这些窗口可以使用 OpenGL (3.2+) 渲染某些模型。每个窗口都可以渲染它自己的独立对象,或者两个(或更多)窗口可以渲染同一个对象(但例如从不同的相机视角):

在阅读了 stackoverflow 上的各种帖子后,我决定创建一个单独的 OpenGL 上下文 (HGLRC),并且对于我要渲染到 (HDC) 的每个窗口,我都会切换

wglMakeCurrent(targetWindowHDC, m_deviceContext)

正如您在屏幕截图中看到的那样,这基本上似乎工作正常(窗口代码发生在主线程上,对于渲染,我有自己的 RenderThread,所有 OpenGL 操作都限于此)。对于我渲染到 FBO 的每个窗口(如果用户激活它,它具有 MSAA 支持),只有在场景中的某些内容发生变化时才会更新,否则它将按原样绘制到窗口。

我现在的问题是,每次切换到另一个窗口绘图时,我必须设置什么状态?我的方法在性能方面是否合理?

这是我现在每次为另一个 HDC 设置当前上下文后设置的内容:

glClearDepth( 1.0f );
glClearColor( color.r, color.g, color.b, 1.0f );
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthRange(0.0f, 1.0f);
glPointSize(3.0f);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc( srcBlend, dstBlend );
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, targetType );
glEnable( GL_CULL_FACE );
glCullFace( GL_BACK );    
glViewport( 0, 0, vp.width, vp.height );

这些基本上是用户设置渲染窗口时可以更改的所有设置,因此我需要确保在渲染每个窗口之前正确设置它们。

但真的有必要进行所有这些调用吗?这意味着在上面的例子中有 4 个渲染窗口,我需要每帧调用 4 次。有没有更好的办法?使用多个 GL 上下文会更有效吗?

最佳答案

您需要在窗口之间跟踪的绝对最小状态集是视口(viewport)、清除颜色、颜色和深度 mask 、深度测试函数和深度范围;您的代码片段中已经涵盖了这些内容,所以您很好。

大多数其他 OpenGL 状态都应该在需要之前按需设置(并且在不再需要时清除)。所以我想说设置混合模式、面部剔除等在您的代码片段中实际上是多余的。


如果所有窗口的渲染类型都相同,则对多个窗口使用相同的上下文是有意义的。例如,在典型的 3D 建模器中有一个“四 View ”。如果这些 subview 是使用多个窗口实现的,那么重用单个上下文是有意义的。

我是那些不断提醒人们的人之一,没有必要为每个窗口都有一个单独的 OpenGL 上下文。这并不意味着这样做是件坏事,只要它能让您的生活变得更简单。

如果您担心多个窗口具有截然不同的渲染设置,那么使用单独的渲染上下文是明智的。

那么您如何决定是使用多个上下文还是单个上下文。嗯,这很简单:

如果窗口共享大部分渲染代码并且在概念上显示相同的东西(来自不同有利位置的相同场景,使用相同纹理并使用相同代码渲染的不同对象)那么上下文重用它是.

如果窗口的内容差异很大,那么就是多个上下文。

关于windows - 单个 OpenGL 上下文,多个 View ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23540123/

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