我正在开发一款 iOS 游戏,但遇到了问题。 我需要显示 x 个 Sprite (对于每个 Sprite ,我都有一个比例 SKAction)。 我需要能够等到所有 SKAction Sprite 出现,然后再做其他事情。 每个 SKAction 在一个单独的线程中运行。 我怎么能等?
这是一段代码:
for tile in tiles {
let randomNum:UInt32 = arc4random_uniform(20) // range is 0 to 99
let randomTime:TimeInterval = TimeInterval(randomNum/10)
let scale = SKAction.scale(by: 1, duration: 2, delay:randomTime , usingSpringWithDamping: 0.1, initialSpringVelocity: 5)
tile.sprite = SKSpriteNode(imageNamed: tile.type.spriteName)
tile.sprite?.size = CGSize(width: TileWidth, height: TileHeight)
tile.sprite?.position = tile.position!
tile.sprite?.scale(to: CGSize(width: 0, height: 0))
cookiesLayer.addChild(tile.sprite!)
tile.sprite?.run(scale)
}
//TODO code to add to be executed after all SKActions
我怎样才能让我的 TODO 代码在所有 SKActions 之后成为执行者? 我想并行或一个接一个地运行 SKAction。
谢谢。
最佳答案
您可以在 run 方法中使用完成 block 非常轻松地完成此操作。
只是为了这个例子,假设您有一个名为 someSpriteNode 的 SKSpriteNode 并且想知道两个 Action (在这种情况下为 applyImpulse)何时完成运行:
// 1) Create your actions:
let action1 = SKAction.applyImpulse(CGVector(dx: 1.0, dy: 0.0), duration: 2.0)
let action2 = SKAction.applyImpulse(CGVector(dx: 6.0, dy: 2.0), duration: 1.0)
// 2) Add them to a sequence:
let actionSequence = SKAction.sequence([action1, action2])
// 3) Run the sequence using a completion block:
someSpriteNode?.run(actionSequence, completion: {
// All your actions are now finished
// Do whatever you want here :)
})
更新:当执行一组操作时收到通知,其中所有操作都在同一节点上运行
那么您可能正在寻找操作组:
// Declare an empty array that will store all your actions:
var actions = [SKAction]()
// Iterate through your nodes:
for _ in 0..<6 {
// ...
// Generate your random scale, delay, or whatever you need:
let randomScale = CGFloat(GKRandomDistribution(lowestValue: 0, highestValue: 10).nextInt())
// Create your custom action
let scaleAction = SKAction.scale(by: randomScale, duration: 2.0)
// Append your action to the actions array:
actions.append(scaleAction)
}
// Create an action group using the actions array:
let actionGroup = SKAction.group(actions)
// Run your action group, and do whatever you need inside the completion block:
self.run(actionGroup, completion: {
// All your actions are now finished, no matter what node they were ran on.
})
此外,我建议您使用 GameplayKit 在您的游戏中生成随机数,它肯定会让您的生活更轻松:)
更新 2:在所有操作都在不同节点上运行的情况下,在执行所有操作时收到通知
使用DispatchGroup:
// Create a DispatchGroup:
let dispatchGroup = DispatchGroup()
for _ in 0..<6 {
// ...
let randomWait = Double(GKRandomDistribution(lowestValue: 1, highestValue: 12).nextInt())
let waitAction = SKAction.wait(forDuration: randomWait)
let fadeOutAction = SKAction.fadeOut(withDuration: 2.0)
let fadeInAction = SKAction.fadeIn(withDuration: 2.0)
let sequenceAction = SKAction.sequence([waitAction, fadeOutAction, fadeInAction])
// Enter the DispatchGroup
dispatchGroup.enter()
colorSquares[i].run(sequenceAction, completion: {
// Leave the DispatchGroup
dispatchGroup.leave()
})
}
// Get notified when all your actions left the DispatchGroup:
dispatchGroup.notify(queue: DispatchQueue.main, execute: {
// When this block is executed, all your actions are now finished
})
我认为这个解决方案比计数器更优雅:)
关于swift - 多个 SKSpriteNode 的 SpriteKit 多个 SKActions - 等待所有完成,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46377475/
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