我有以下代码。
this.getGame().getGraphics().drawBitmap(Assets.playScreen_LaserBeamAnimation, new Rect(0, 0, 100, 750), new Rect(0, 0, 100, 750), null);
this.getGame().getGraphics().drawBitmap(Assets.playScreen_LaserBeamAnimation, new Rect(0, 200, 10, 800), new Rect(0, 0, 200, 600), null);
第一个渲染语句需要大约 0.6 - 1 秒 来渲染。
第二个大约 1 毫秒。
Bitmap 很大:968 KB 并加载了以下代码:
public Bitmap readAssetsBitmap(String filename) throws IOException {
try {
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inPurgeable = true;
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(assets.open(filename), null, options);
if(bitmap == null) {
WSLog.d(Game.GAME_ENGINE_TAG, this,"File cannot be opened: It's value is null");
throw new IOException("File cannot be opened: It's value is null");
}
else {
WSLog.d(Game.GAME_ENGINE_TAG, this,"File successfully read: " + filename);
return bitmap;
}
}
catch (IOException e) {
WSLog.d(Game.GAME_ENGINE_TAG, this,"File cannot be opened: " + e.getMessage());
throw new IOException("File cannot be opened: " + e.getMessage());
}
}
我希望读取图像和设置 Bitmap 需要一些时间,但是渲染它的一小块区域应该不会花这么长时间(神秘的是它只是第一个渲染调用)。
如何避免第一次渲染花费这么长时间?
注意:它不必对缩放做任何事情(我相信)。
最佳答案
TL;DR 加载和渲染图形实际上是一组相对昂贵的(内部)操作,首先加载到内存中,然后在首次渲染到屏幕时加载到 ARM CPU 的图形模块中。此外,动画 GIF 被扩展为一组图像,每个动画帧对应一个图像,这使得它比您想象的要大得多。要提高速度,您可以考虑减小动画大小(像素和帧数),或强制 GIF 提前进入图形内存以避免第一帧停顿。
Android 必须在内部做很多事情来渲染游戏图形,尤其是当您有 GIF 动画时:
现在我们在 CPU 内存中有了一个图像(实际上是一组帧)。请注意,具有很多帧的非常小的 GIF 可能会在内存中变得非常大 - Android 必须为 GIF 中的每个帧提供一个全尺寸图像。此外,256 位颜色模型在内部扩展为 RGBA,因此每个像素有 4 个字节。
以 GIF(128x128 像素)为例,上面有一个小形状动画(32x32 像素)。让我们进一步假设您在动画中有 100 个步骤——这可能是 10k 左右,具体取决于背景的简单程度。然而,在内存中扩展,动画中的每一帧是 4x128x128 = 64kB。你有 100 帧,所以你的内存大小是 6MB。
下一步:
一旦将图像(实际上是一堆帧)加载到图形模块中,事情就会变得很快。
好的,那你能做些什么呢?以下是一些建议:
减小 GIF 的大小 可以显着减少内存使用,这将减少 Android 将帧推送到图形模块所需的时间以及编译为纹理的成本。缺点是您可能无权修改图形。
预加载 通过在游戏加载阶段强制渲染,将图像更早地推送到图形模块中。图像可能在屏幕外(将窗口设置为隐藏)或通过设置低 Z 顺序或在 1 像素区域中位于顶层之后。
Tiling 在 my answer to a similar question 中讨论).以谷歌地球作为最极端的例子——它为地球上的每个区域使用瓦片(在任何给定的分辨率下)。为了仅呈现您感兴趣的部分,Google 地球必须仅加载要显示的图 block 。因为图 block 很小,所以加载速度很快。但是,在您的情况下,您可能有一个 GIF 动画,所以这是行不通的。平铺动画可能不切实际,或者可能导致图像的渲染部分出现伪像或延迟。
关于java - 渲染大 Bitmap 的小区域非常耗时,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16488139/
我想要做的是有2个不同的Controller,client和test_client。客户端Controller已经构建,我想创建一个test_clientController,我可以使用它来玩弄客户端的UI并根据需要进行调整。我主要是想绕过我在客户端中内置的验证及其对加载数据的管理Controller的依赖。所以我希望test_clientController加载示例数据集,然后呈现客户端Controller的索引View,以便我可以调整客户端UI。就是这样。我在test_clients索引方法中试过这个:classTestClientdefindexrender:template=>
在我的Controller中,我通过以下方式在我的index方法中支持HTML和JSON:respond_todo|format|format.htmlformat.json{renderjson:@user}end在浏览器中拉起它时,它会自然地以HTML呈现。但是,当我对/user资源进行内容类型为application/json的curl调用时(因为它是索引方法),我仍然将HTML作为响应。如何获取JSON作为响应?我还需要说明什么? 最佳答案 您应该将.json附加到请求的url,提供的格式在routes.rb的路径中定义。这
我真的很习惯使用Ruby编写以下代码:my_hash={}my_hash['test']=1Java中对应的数据结构是什么? 最佳答案 HashMapmap=newHashMap();map.put("test",1);我假设? 关于java-等价于Java中的RubyHash,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22737685/
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我只想对我一直在思考的这个问题有其他意见,例如我有classuser_controller和classuserclassUserattr_accessor:name,:usernameendclassUserController//dosomethingaboutanythingaboutusersend问题是我的User类中是否应该有逻辑user=User.newuser.do_something(user1)oritshouldbeuser_controller=UserController.newuser_controller.do_something(user1,user2)我
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这篇文章是继上一篇文章“Observability:从零开始创建Java微服务并监控它(一)”的续篇。在上一篇文章中,我们讲述了如何创建一个Javaweb应用,并使用Filebeat来收集应用所生成的日志。在今天的文章中,我来详述如何收集应用的指标,使用APM来监控应用并监督web服务的在线情况。源码可以在地址 https://github.com/liu-xiao-guo/java_observability 进行下载。摄入指标指标被视为可以随时更改的时间点值。当前请求的数量可以改变任何毫秒。你可能有1000个请求的峰值,然后一切都回到一个请求。这也意味着这些指标可能不准确,你还想提取最小/
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