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因为HybridCLR实例代码中使用的是传统AssetBundle打包方式,将预制体,程序集,场景打包到ab包中,在这里我们将替换为Addressables打包
1.创建热更程序集Hotfix
新建文件夹HotFix
新建文件HotFix.asmdef并检视界面修改属性如下

新建文件App.cs
App.cs代码如下
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace HotFix
{
struct MyValue
{
public int x;
public float y;
public string s;
}
public class App
{
public static int Main()
{
#if !UNITY_EDITOR
LoadMetadataForAOTAssembly();
Debug.Log("ydd-- AOT程序集加载完毕!");
#endif
TestAOTGeneric();
LoadScene();
return 0;
}
/// <summary>
/// 测试 aot泛型
/// </summary>
public static void TestAOTGeneric()
{
var arr = new List<MyValue>();
arr.Add(new MyValue() { x = 1, y = 10, s = "abc" });
Debug.Log("AOT泛型补充元数据机制测试正常");
}
/// <summary>
/// 切换场景
/// </summary>
static async void LoadScene()
{
var handler = await Addressables.LoadSceneAsync("MainScene").Task;
handler.ActivateAsync();
}
/// <summary>
/// 为aot assembly加载原始metadata, 这个代码放aot或者热更新都行。
/// 一旦加载后,如果AOT泛型函数对应native实现不存在,则自动替换为解释模式执行
/// </summary>
public static unsafe void LoadMetadataForAOTAssembly()
{
// 可以加载任意aot assembly的对应的dll。但要求dll必须与unity build过程中生成的裁剪后的dll一致,而不能直接使用原始dll。
// 我们在Huatuo_BuildProcessor_xxx里添加了处理代码,这些裁剪后的dll在打包时自动被复制到 {项目目录}/HuatuoData/AssembliesPostIl2CppStrip/{Target} 目录。
/// 注意,补充元数据是给AOT dll补充元数据,而不是给热更新dll补充元数据。
/// 热更新dll不缺元数据,不需要补充,如果调用LoadMetadataForAOTAssembly会返回错误
foreach (var dllBytes in LoadDll.aotDllBytes)
{
fixed (byte* ptr = dllBytes.bytes)
{
// 加载assembly对应的dll,会自动为它hook。一旦aot泛型函数的native函数不存在,用解释器版本代码
int err = HybridCLR.RuntimeApi.LoadMetadataForAOTAssembly((IntPtr)ptr, dllBytes.bytes.Length);
Debug.Log($"LoadMetadataForAOTAssembly:{dllBytes.name}. ret:{err}");
}
}
}
}
}
Main/Main.asmdef文件,加入对Addressables的引用
2.打开LoadDll.cs,修改代码如下
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
#if !UNITY_EDITOR
using UnityEngine.AddressableAssets;
#endif
/// <summary>
/// 加载热更新Dll
/// </summary>
public class LoadDll : MonoBehaviour
{
Assembly gameAss;
public static TextAsset[] aotDllBytes;
public static readonly List<string> aotDlls = new List<string>()
{
"mscorlib.dll",
"System.dll",
"System.Core.dll",// 如果使用了Linq,需要这个
// "Newtonsoft.Json.dll",
// "protobuf-net.dll",
// "Google.Protobuf.dll",
// "MongoDB.Bson.dll",
// "DOTween.Modules.dll",
// "UniTask.dll",
};
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
LoadGameDll();
RunMain();
}
void LoadGameDll()
{
#if !UNITY_EDITOR
aotDllBytes = new TextAsset[aotDlls.Count];
for (int i = 0; i < aotDlls.Count; i++)
{
aotDllBytes[i] = Addressables.LoadAssetAsync<TextAsset>(aotDlls[i]).WaitForCompletion();
}
TextAsset hotfixDll = Addressables.LoadAssetAsync<TextAsset>("HotFix.dll").WaitForCompletion();
gameAss = Assembly.Load(hotfixDll.bytes);
#else
gameAss = AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(assembly => assembly.GetName().Name == "HotFix");
#endif
}
public void RunMain()
{
if (gameAss == null)
{
UnityEngine.Debug.LogError("dll未加载");
return;
}
var appType = gameAss.GetType("HotFix.App");
var mainMethod = appType.GetMethod("Main");
mainMethod.Invoke(null, null);
// 如果是Update之类的函数,推荐先转成Delegate再调用,如
//var updateMethod = appType.GetMethod("Update");
//var updateDel = System.Delegate.CreateDelegate(typeof(Action<float>), null, updateMethod);
//updateDel(deltaTime);
}
}
使用上一章工程
1.修改默认场景名为Entry并加入BuildSetting作为热更新的入口,新建场景MainScene作为热更场景,然后打开Addressable Groups选择Create



2.在检视界面将MainScene标记为可寻址,名称为MainScene

3.打开Entry场景,修改界面UI如下,添加空对象挂载脚本LoadDll.cs

4.编译dll

5.首次打包获取aot dll(此次为无效打包,仅为获取aot dll),然后HybridCLRData/AssembliesPostIl2CppStrip/StandaloneWindows64目录会如下

6.复制4.5步中的HotFix.dll,mscorlib.dll,System.dll,System.Core.dll到Assets目录下
因为Addressables只能加载Assets目录下的资源,所以我们需要将HybridCLR生成的dll复制过去
在Assets/Editor目录下编写编辑器脚本CopeDll2Assets.cs如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using HybridCLR;
using System.IO;
public class CopeDll2Assets : Editor
{
[MenuItem("Tools/复制Dll到Assets/ActiveBuildTarget")]
static void CopeByActive()
{
Copy(EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
}
[MenuItem("Tools/复制Dll到Assets/Win32")]
static void CopeByStandaloneWindows32()
{
Copy(BuildTarget.StandaloneWindows);
}
[MenuItem("Tools/复制Dll到Assets/Win64")]
static void CopeByStandaloneWindows64()
{
Copy(BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
[MenuItem("Tools/复制Dll到Assets/Android")]
static void CopeByAndroid()
{
Copy(BuildTarget.Android);
}
[MenuItem("Tools/复制Dll到Assets/IOS")]
static void CopeByIOS()
{
Copy(BuildTarget.iOS);
}
static void Copy(BuildTarget target)
{
List<string> copyDlls = new List<string>()
{
"HotFix.dll",
};
string outDir = BuildConfig.GetHotFixDllsOutputDirByTarget(target);
string exportDir = Application.dataPath + "/Res/Dlls";
if (!Directory.Exists(exportDir))
{
Directory.CreateDirectory(exportDir);
}
foreach (var copyDll in copyDlls)
{
File.Copy($"{outDir}/{copyDll}", $"{exportDir}/{copyDll}.bytes", true);
}
string aotDllDir = $"{BuildConfig.AssembliesPostIl2CppStripDir}/{target}";
foreach (var dll in LoadDll.aotDlls)
{
string dllPath = $"{aotDllDir}/{dll}";
if (!File.Exists(dllPath))
{
Debug.LogError($"ab中添加AOT补充元数据dll:{dllPath} 时发生错误,文件不存在。需要构建一次主包后才能生成裁剪后的AOT dll");
continue;
}
string dllBytesPath = $"{exportDir}/{dll}.bytes";
File.Copy(dllPath, dllBytesPath, true);
}
AssetDatabase.Refresh();
Debug.Log("热更Dll复制成功!");
}
}
执行Tools/复制Dll到Assets/Win64,结构如下:

7.将4个文件均加入Addressables并修改名称

1.打包Addressables Group Befault build Script

2.打PC包测试

直接进入热更场景,说明在热更工程App.Main中的Addressables加载场景与async/await语法糖也能正确使用
/// <summary>
/// 切换场景
/// </summary>
static async void LoadScene()
{
var handler = await Addressables.LoadSceneAsync("MainScene").Task;
handler.ActivateAsync();
}
hybridclr与 addressables的使用已经完毕,下一章会演示同时更新资源与代码
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