我正在为名为Tibia的视频游戏开发游戏服务器。
基本上,最多可以有数百万个对象,其中随着玩家与游戏世界进行交互,最多可以有数千个删除和重新创建。
事实是,原始创建者使用了“插槽映射/对象池”,在删除对象时会在其上重新使用指针。这是极大的性能提升,因为除非需要,否则无需进行大量的内存重新分配。
当然,我正在尝试自己实现这一目标,但是我的广告位图出现了一个巨大的问题:
根据我在网上找到的信息,这只是一些关于插槽图如何工作的解释:
对象类是每个游戏对象的基类,我的插槽 map /对象池正在使用此对象类来保存每个分配的对象。
例子:
struct TObjectBlock
{
Object Object[36768];
};
Object 1 (ID: 555) is deleted, it's ID 555 is put in a free object ID list, an Item creation is requested, ID 555 is reused since it's on the free object list, and there is no need to reallocate another TObjectBlock in the array for further objects.
struct Object
{
uint32_t ObjectID;
int32_t posx;
int32_t posy;
int32_t posz;
};
struct Creature : Object
{
char Name[31];
};
struct Player : Creature
{
};
struct Item : Object
{
uint16_t Attack;
};
struct Tile : Object
{
};
Object allocatedObject;
allocatedObject.ObjectID = CreateObject(); // Get a free object ID to use
if (allocatedObject.ObjectID != INVALIDOBJECT.ObjectID)
{
Creature* monster = new Creature();
// This doesn't make much sense, since I'd have this creature pointer floating around!
monster.ObjectID = allocatedObject.ObjectID;
}
最佳答案
我相信您在这里有很多纠结的概念,您需要将它们弄乱才能完成这项工作。
首先,您实际上在击败该模型的主要目的。您所显示的内容对 cargo 邪教编程有严重的不良影响。如果您对此很认真的话,则至少不应在不重载的情况下对对象进行new编码。您应该为给定的对象类型分配一个大的内存块,并从“分配”中提取该内存块-是从重载的new还是通过内存管理器类创建的。这意味着每种对象类型都需要单独的内存块,而不是单个“对象”块。
整个想法是,如果您想避免实际内存的分配-取消分配,则需要重用该内存。要构造一个对象,您需要足够的内存来容纳它,并且您的类型长度不相同。在您的示例中,只有Tile与Object的大小相同,因此只有这样才能共享相同的内存(但不应该)。其他类型都不能放置在对象存储器中,因为它们更长。每种类型都需要单独的池。
其次,对象ID不应影响事物的存储方式。一旦考虑了第一点,就不可能存在ID共享而不是内存共享的情况。但是必须明确指出-内存块中的位置在很大程度上是任意的,而ID则不是。
为什么?假设您拿了对象40,“删除”了它,然后创建了一个新对象40。现在,我们说程序中有很多错误的部分引用了原始ID40。它去寻找原始40,应该出错,但是找到了新40。您刚刚创建了一个完全无法跟踪的错误。尽管指针可能发生这种情况,但ID发生的可能性更大,因为很少有系统会对ID的使用情况进行检查。间接使用ID进行访问的主要原因是通过易于捕获不良用法来提高访问的安全性,因此,通过使ID可重用,就可以使它们与存储指针一样不安全。
用于处理此问题的实际模型应看起来像操作系统如何执行类似的操作(有关此内容的更多信息,请参见下面的分隔线...)。也就是说,遵循这样的模型:
Object(这是通用基础),而是类似Player的东西。 关于c++ - 如何使用C++中的插槽图/对象池模式管理数百万个游戏对象?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38356323/
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