目录
利用修改Transform组件的position的两种常用方法。
1.使用Translate()函数。

2.,直接指定新的位置

将上述两种方法在void Update()实现每一帧物体向x方向移动1.5个单位,具体代码如下:
void Update()
{
transform.Translate(1.5f,0,0);
//或
transform.position += new Vector3(1.5f,0,0);
}
注意:此处1.5为啥要写1.5f,根据C#的语法规定,直接写1.5会被认为double类型的数,而这里需要flaot类型数,三个数据只要其中一个带有f就行。
由于电脑无法保证稳定的帧率,会出现帧率高,物体移动就快,帧率低,物体移动就慢。而在游戏开发大部分情况中,我们应该确保”每秒移动同样的距离”,因此,我们应该做如下修改。
void Update()
{
transform.Translate(1.5f*Time.deltaTime,0,0);
//或
transform.position += new Vector3(1.5f*Time.deltaTime,0,0);
}
此处*Time.deltatime是确保每秒移动同样的距离。
Time.deltatime 是两帧之间的间隔,如帧率为60帧/秒,则Time.deltatime =0.0167秒,或者帧率为10帧/秒,则Time.delatatime = 0.1秒。所以Time.delatatime是一个随帧率改变而改变的数值,确保物体每秒移动的数值是一样的。
ps:Time.deltatime是一个很小的数值,因此与他相乘的数值应该大些。
适用于对已经挂载刚体组件的物体
以下是常用的两种方法
1。利用AddForce()对物体施加力改变位置

注意:一定要给物体挂载刚体,物体才会收到力的作用
此处AddForce()的参数为Vector3类型,该参数用一个向量表示力,且符合牛顿力学
这里表示每帧(时间)对物体轴方向施加100N的力,根据牛顿力学,力至少持续一点时间才会引起物体速度的变化。所以此处必有位移,具体的位移,由你施加的力跟每帧的时间有关。在游戏开发中,我们只需要一边测试一边修改,确保一个合适数值即可。
2.直接修改物体的速度

此处表示物体在X轴以10m/s的速度移动,y轴跟z轴方向速度保持不变。
此方法相比上一个方法能让物体直接跳过加速度引起速度变化的步骤,使物体能够匀速运动。
注意:物理系统对于时间是非常敏感的。
举个例子:我们需要子弹0.1秒后击中目标,当更新频率不一定,子弹0.3秒才击中目标,这不是我们想要的。
当设备运行不流畅的时候,帧率下降,Time.deltatime会变大,不在适用。所以我们应该做如下修改,利用FixedUpdate()函数,可以保证稳定的间隔。获取两段Update之间的时间间隔为Time.deltatime,而获得两次FixedUpdate之间的时间间隔为Time.fixedDeltaTime,一般Time.fixedDeltaTime是一个固定的值(默认为0.0.2秒,可通过Edit——Project Setting——Time来修改)。
修改代码如下:
public Rigidbody rb;
void FixedUpdate()
{
rb.AddForce(10*Time.fixedDeltaTime,0,0);
//或
rb.velocity = new Vector3(10*Time.fixedDeltaTime,rb.velocity .y,rb.velocity.z);
}
以键盘的W、A、S、D为例
参考unity的输入管理器的横轴输入与纵轴输入


常利用Input.GetAxis()与Input.GetAxisRaw()
两者区别,前者范围为-1~1,后者范围为1,0,1

输入以上代码,可以通过Console查看输入值。
由于
我们可以通过简单的相乘将物体移动联系起来,这里我们采用GetAxis()见下图
第一种方法
void Update()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vetical = Input.GetAxis("Vetical");
transform.Translate(horizontal*speed*Time.deltaTime,vetical*speed*Time.deltaTime,0);
//或
transform.position += new Vector3(horizontal*speed*Time.deltaTime,vetical*speed*Time.deltaTime,0);
}
此处的speed为一个变量,我们可以通过修改speed来控制物体移动的距离。
假设我们定义 float speed =10;
即此处每帧最大的位移为1*10*0.0167=0.167米。
第二种方法
public Rigidbody rb;
public float speed;
void FixedUpdate()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vetical = Input.GetAxis("Vetical");
rb.AddForce(horizontal*speed*Time.fixedDeltaTime,vetical*speed*Time .fixedDeltaTime,0);
//或
rb.velocity = new Vector3(horizontal*speed*Time.fixedDeltaTime,vetical*speed*Time.fixedDeltaTime,rb.velocity.z);
}
通过上述的两种方法,我们就可以实现,每当按下相应的键,物体就会往相应的方向移动一定的距离。
我正在学习如何使用Nokogiri,根据这段代码我遇到了一些问题:require'rubygems'require'mechanize'post_agent=WWW::Mechanize.newpost_page=post_agent.get('http://www.vbulletin.org/forum/showthread.php?t=230708')puts"\nabsolutepathwithtbodygivesnil"putspost_page.parser.xpath('/html/body/div/div/div/div/div/table/tbody/tr/td/div
总的来说,我对ruby还比较陌生,我正在为我正在创建的对象编写一些rspec测试用例。许多测试用例都非常基础,我只是想确保正确填充和返回值。我想知道是否有办法使用循环结构来执行此操作。不必为我要测试的每个方法都设置一个assertEquals。例如:describeitem,"TestingtheItem"doit"willhaveanullvaluetostart"doitem=Item.new#HereIcoulddotheitem.name.shouldbe_nil#thenIcoulddoitem.category.shouldbe_nilendend但我想要一些方法来使用
类classAprivatedeffooputs:fooendpublicdefbarputs:barendprivatedefzimputs:zimendprotecteddefdibputs:dibendendA的实例a=A.new测试a.foorescueputs:faila.barrescueputs:faila.zimrescueputs:faila.dibrescueputs:faila.gazrescueputs:fail测试输出failbarfailfailfail.发送测试[:foo,:bar,:zim,:dib,:gaz].each{|m|a.send(m)resc
我正在尝试设置一个puppet节点,但rubygems似乎不正常。如果我通过它自己的二进制文件(/usr/lib/ruby/gems/1.8/gems/facter-1.5.8/bin/facter)在cli上运行facter,它工作正常,但如果我通过由rubygems(/usr/bin/facter)安装的二进制文件,它抛出:/usr/lib/ruby/1.8/facter/uptime.rb:11:undefinedmethod`get_uptime'forFacter::Util::Uptime:Module(NoMethodError)from/usr/lib/ruby
我想了解Ruby方法methods()是如何工作的。我尝试使用“ruby方法”在Google上搜索,但这不是我需要的。我也看过ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。你能详细解释一下它是如何工作的或者给我一个链接吗?更新我用methods()方法做了实验,得到了这样的结果:'labrat'代码classFirstdeffirst_instance_mymethodenddefself.first_class_mymethodendendclassSecond使用类#returnsavailablemethodslistforclassandancestorsputsSeco
我的代码目前看起来像这样numbers=[1,2,3,4,5]defpop_threepop=[]3.times{pop有没有办法在一行中完成pop_three方法中的内容?我基本上想做类似numbers.slice(0,3)的事情,但要删除切片中的数组项。嗯...嗯,我想我刚刚意识到我可以试试slice! 最佳答案 是numbers.pop(3)或者numbers.shift(3)如果你想要另一边。 关于ruby-多次弹出/移动ruby数组,我们在StackOverflow上找到一
我在我的项目中添加了一个系统来重置用户密码并通过电子邮件将密码发送给他,以防他忘记密码。昨天它运行良好(当我实现它时)。当我今天尝试启动服务器时,出现以下错误。=>BootingWEBrick=>Rails3.2.1applicationstartingindevelopmentonhttp://0.0.0.0:3000=>Callwith-dtodetach=>Ctrl-CtoshutdownserverExiting/Users/vinayshenoy/.rvm/gems/ruby-1.9.3-p0/gems/actionmailer-3.2.1/lib/action_mailer
设置:狂欢ruby1.9.2高线(1.6.13)描述:我已经相当习惯在其他一些项目中使用highline,但已经有几个月没有使用它了。现在,在Ruby1.9.2上全新安装时,它似乎不允许在同一行回答提示。所以以前我会看到类似的东西:require"highline/import"ask"Whatisyourfavoritecolor?"并得到:Whatisyourfavoritecolor?|现在我看到类似的东西:Whatisyourfavoritecolor?|竖线(|)符号是我的终端光标。知道为什么会发生这种变化吗? 最佳答案
我已经从我的命令行中获得了一切,所以我可以运行rubymyfile并且它可以正常工作。但是当我尝试从sublime中运行它时,我得到了undefinedmethod`require_relative'formain:Object有人知道我的sublime设置中缺少什么吗?我正在使用OSX并安装了rvm。 最佳答案 或者,您可以只使用“require”,它应该可以正常工作。我认为“require_relative”仅适用于ruby1.9+ 关于ruby-主要:Objectwhenrun
我有一个具有一些属性的模型:attr1、attr2和attr3。我需要在不执行回调和验证的情况下更新此属性。我找到了update_column方法,但我想同时更新三个属性。我需要这样的东西:update_columns({attr1:val1,attr2:val2,attr3:val3})代替update_column(attr1,val1)update_column(attr2,val2)update_column(attr3,val3) 最佳答案 您可以使用update_columns(attr1:val1,attr2:val2