编程旅途是漫长遥远的,在不同时刻有不同的感悟,本文会一直更新下去。
本程序实现观察者模式。使用C#、Go两门语言分别进行实现。程序创建一个全局游戏死亡事件通知,5个玩家、1个Boss,当任意一方死亡时,在场存活者都能收到阵亡者的消息。
观察者模式
----------游戏回合开始----------
最终BOSS 击杀 二号玩家 !
一号玩家 知道 二号玩家 阵亡了!
三号玩家 知道 二号玩家 阵亡了!
四号玩家 知道 二号玩家 阵亡了!
五号玩家 知道 二号玩家 阵亡了!
最终BOSS 知道 二号玩家 阵亡了!
----------过了一段时间----------
最终BOSS 击杀 四号玩家 !
一号玩家 知道 四号玩家 阵亡了!
三号玩家 知道 四号玩家 阵亡了!
五号玩家 知道 四号玩家 阵亡了!
最终BOSS 知道 四号玩家 阵亡了!
----------过了一段时间----------
一号玩家 击杀 最终BOSS!
一号玩家 知道 最终BOSS 阵亡了!
三号玩家 知道 最终BOSS 阵亡了!
五号玩家 知道 最终BOSS 阵亡了!

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Threading.Tasks;
namespace observer_original
{
public abstract class Subject
{
private List<Observer> observers = new();
public void Attach(Observer o)
{
observers.Add(o);
}
public void Detach(Observer o)
{
observers.Remove(o);
}
public void Notify()
{
foreach (Observer o in observers)
{
o.Update();
}
}
}
public class DeadSubject : Subject
{
public ICharacter? DeadEntity { get; set; }
}
public abstract class Observer
{
public abstract void Update();
}
public interface ICharacter
{
public string Name { get; }
void Dead();
void Kill(ICharacter who);
}
public class Player : Observer, ICharacter
{
private readonly DeadSubject? sub;
public string Name { get; }
public Player(string name)
{
sub = null;
Name = name;
}
public Player(string name, DeadSubject subject)
{
sub = subject;
Name = name;
}
public override void Update()
{
if (sub == null) return;
Console.WriteLine($"{Name} 知道 {sub?.DeadEntity?.Name} 阵亡了!");
}
public void Dead()
{
if (sub == null) return;
sub.DeadEntity = this;
sub.Detach(this);
sub.Notify();
}
public void Kill(ICharacter who)
{
Console.WriteLine($"{Name} 击杀 {who.Name}!");
who.Dead();
}
}
public class Boss : Observer, ICharacter
{
public string Name { get; }
private DeadSubject? sub;
public Boss(string name)
{
sub = null;
Name = name;
}
public Boss(string name, DeadSubject subject)
{
sub = subject;
Name = name;
}
public override void Update()
{
if (sub == null) return;
Console.WriteLine($"{Name} 知道 {sub?.DeadEntity?.Name} 阵亡了!");
}
public void Dead()
{
if (sub == null) return;
sub.DeadEntity = this;
sub.Detach(this);
sub.Notify();
}
public void Kill(ICharacter who)
{
Console.WriteLine($"{Name} 击杀 {who.Name} !");
who.Dead();
}
}
static class ObserverOriginal
{
public static void Start()
{
Console.WriteLine("观察者模式");
DeadSubject sub = new DeadSubject();
Boss boss = new Boss("最终BOSS", sub);
Player p1 = new Player("一号玩家", sub);
Player p2 = new Player("二号玩家", sub);
Player p3 = new Player("三号玩家", sub);
Player p4 = new Player("四号玩家", sub);
Player p5 = new Player("五号玩家", sub);
sub.Attach(boss);
sub.Attach(p1);
sub.Attach(p2);
sub.Attach(p3);
sub.Attach(p4);
sub.Attach(p5);
Console.WriteLine("----------游戏回合开始----------");
boss.Kill(p2);
Console.WriteLine("----------过了一段时间----------");
boss.Kill(p4);
Console.WriteLine("----------过了一段时间----------");
p1.Kill(boss);
}
}
}
当观察者对象没有实现观察者接口的方法,而是各持一词,比如窗体的各个空间,方法已经写死无法添加,按原有设计通知者无法进行做到通知。这时候可以使用C#提供的事件委托功能,声明一个函数抽象,将各个观察者的同型函数进行类化,通过事件委托机制,通知各个函数的运行。原先的Obsever接口可以去除,Subject抽象类也不再需要Attach、Detach方法,可以转变成接口,让具体通知者类去实现通知方法,具体通知类声明一个事件委托变量。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Threading.Tasks;
namespace observer_delegate
{
public delegate void DeadEventHandler();
public interface Subject
{
void Notify();
}
public class DeadSubject : Subject
{
public event DeadEventHandler? DeadEvent;
public ICharacter? DeadEntity { get; set; }
public void Notify()
{
DeadEvent?.Invoke();
}
}
public interface ICharacter
{
public string Name { get; }
void Dead();
void Kill(ICharacter who);
}
public class Player : ICharacter
{
private readonly DeadSubject? sub;
public string Name { get; }
public Player(string name)
{
sub = null;
Name = name;
}
public Player(string name, DeadSubject subject)
{
sub = subject;
Name = name;
}
// 处理通知
public void PlayerUpdate()
{
if (sub == null) return;
Console.WriteLine($"{Name} 知道 {sub?.DeadEntity?.Name} 阵亡了!");
}
public void Dead()
{
if (sub == null) return;
sub.DeadEntity = this;
sub.DeadEvent -= PlayerUpdate;
sub.Notify();
}
public void Kill(ICharacter who)
{
Console.WriteLine($"{Name} 击杀 {who.Name}!");
who.Dead();
}
}
public class Boss : ICharacter
{
public string Name { get; }
private DeadSubject? sub;
public Boss(string name)
{
sub = null;
Name = name;
}
public Boss(string name, DeadSubject subject)
{
sub = subject;
Name = name;
}
public void BossUpdate()
{
if (sub == null) return;
Console.WriteLine($"{Name} 知道 {sub?.DeadEntity?.Name} 阵亡了!");
}
public void Dead()
{
if (sub == null) return;
sub.DeadEntity = this;
sub.DeadEvent -= BossUpdate;
sub.Notify();
}
public void Kill(ICharacter who)
{
Console.WriteLine($"{Name} 击杀 {who.Name} !");
who.Dead();
}
}
static class ObserverDelegate
{
public static void Start()
{
Console.WriteLine("观察者模式");
DeadSubject sub = new DeadSubject();
Boss boss = new Boss("最终BOSS", sub);
Player p1 = new Player("一号玩家", sub);
Player p2 = new Player("二号玩家", sub);
Player p3 = new Player("三号玩家", sub);
Player p4 = new Player("四号玩家", sub);
Player p5 = new Player("五号玩家", sub);
sub.DeadEvent += p1.PlayerUpdate;
sub.DeadEvent += p2.PlayerUpdate;
sub.DeadEvent += p3.PlayerUpdate;
sub.DeadEvent += p4.PlayerUpdate;
sub.DeadEvent += p5.PlayerUpdate;
sub.DeadEvent += boss.BossUpdate;
Console.WriteLine("----------游戏回合开始----------");
boss.Kill(p2);
Console.WriteLine("----------过了一段时间----------");
boss.Kill(p4);
Console.WriteLine("----------过了一段时间----------");
p1.Kill(boss);
}
}
}
Programusing System;
using observer_original;
using observer_delegate;
namespace observer
{
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
// ObserverOriginal.Start();
ObserverDelegate.Start();
}
}
}
观察者模式
----------游戏回合开始----------
最终BOSS 击杀 二号玩家 !
一号玩家 知道 二号玩家 阵亡了!
三号玩家 知道 二号玩家 阵亡了!
四号玩家 知道 二号玩家 阵亡了!
五号玩家 知道 二号玩家 阵亡了!
最终BOSS 知道 二号玩家 阵亡了!
----------过了一段时间----------
最终BOSS 击杀 四号玩家 !
一号玩家 知道 四号玩家 阵亡了!
三号玩家 知道 四号玩家 阵亡了!
五号玩家 知道 四号玩家 阵亡了!
最终BOSS 知道 四号玩家 阵亡了!
----------过了一段时间----------
一号玩家 击杀 最终BOSS!
一号玩家 知道 最终BOSS 阵亡了!
三号玩家 知道 最终BOSS 阵亡了!
五号玩家 知道 最终BOSS 阵亡了!
package main
import "fmt"
type IObserver interface {
Update()
}
type ISubject interface {
Attach(o IObserver)
Detach(o IObserver)
Notify()
}
type Subject struct {
observers []IObserver
}
func (sub *Subject) Attach(o IObserver) {
sub.observers = append(sub.observers, o)
}
func (sub *Subject) Detach(o IObserver) {
obs := make([]IObserver, 0, len(sub.observers)-1)
for _, v := range sub.observers {
if v != o {
obs = append(obs, v)
}
}
sub.observers = obs
}
func (sub Subject) Notify() {
for _, v := range sub.observers {
v.Update()
}
}
type ICharacter interface {
Name() string
Kill(who ICharacter)
Dead()
}
type DeadSubject struct {
*Subject
Character ICharacter
}
type Character struct {
name string
deadSubject *DeadSubject
}
// ^ 抽象角色共有的方法,表示属性
func (c Character) Name() string {
return c.name
}
type Player struct {
Character
}
func (p Player) Update() {
fmt.Printf("%s 知道 %s 阵亡了\n", p.name, p.deadSubject.Character.Name())
}
func (p Player) Kill(who ICharacter) {
fmt.Printf("%s 杀死 %s \n", p.name, who.Name())
who.Dead()
}
// ^ *Player 获取真实实例而不是复制实例,确保Detach工作正常
func (p *Player) Dead() {
p.deadSubject.Character = p
p.deadSubject.Detach(p)
p.deadSubject.Notify()
}
type Boss struct {
Character
}
func (p Boss) Update() {
fmt.Printf("%s 知道 %s 阵亡了\n", p.name, p.deadSubject.Character.Name())
}
func (p Boss) Kill(who ICharacter) {
fmt.Printf("%s 杀死 %s \n", p.name, who.Name())
who.Dead()
}
func (p *Boss) Dead() {
p.deadSubject.Character = p
p.deadSubject.Detach(p)
p.deadSubject.Notify()
}
package main
import "fmt"
func main() {
sub := &DeadSubject{
&Subject{make([]IObserver, 0)},
&Player{},
}
p1 := &Player{Character{"一号玩家", sub}}
p2 := &Player{Character{"二号玩家", sub}}
p3 := &Player{Character{"三号玩家", sub}}
p4 := &Player{Character{"四号玩家", sub}}
p5 := &Player{Character{"五号玩家", sub}}
boss := &Boss{Character{"最终Boss", sub}}
sub.Attach(p1)
sub.Attach(p2)
sub.Attach(p3)
sub.Attach(p4)
sub.Attach(p5)
sub.Attach(boss)
boss.Kill(p1)
fmt.Println("-------过了一会-------")
boss.Kill(p4)
fmt.Println("-------过了一会-------")
p2.Kill(boss)
}
最终Boss 杀死 一号玩家
二号玩家 知道 一号玩家 阵亡了
三号玩家 知道 一号玩家 阵亡了
四号玩家 知道 一号玩家 阵亡了
五号玩家 知道 一号玩家 阵亡了
最终Boss 知道 一号玩家 阵亡了
-------过了一会-------
最终Boss 杀死 四号玩家
二号玩家 知道 四号玩家 阵亡了
三号玩家 知道 四号玩家 阵亡了
五号玩家 知道 四号玩家 阵亡了
最终Boss 知道 四号玩家 阵亡了
-------过了一会-------
二号玩家 杀死 最终Boss
二号玩家 知道 最终Boss 阵亡了
三号玩家 知道 最终Boss 阵亡了
五号玩家 知道 最终Boss 阵亡了
委托是一种引用方法的类型。一旦委托分配了方法,委托将与该方法具有完全相同的行为。委托方法的使用可以像其他任何方法一样,具有参数和返回值。委托可以看作是对函数的抽象,是函数的类,是对函数的封装。委托的实例将代表一个具体的函数。
事件是委托的一种特殊形式,当发生有意义的事情时,事件对象处理通知过程。
public delegate void DeadEventHandler(); //声明了一个特殊的“类”
public class DeadSubject : Subject
{
// 声明了一个事件委托变量叫DeadEvent
public event DeadEventHandler? DeadEvent;
...
}
...
// 创建委托的实例并搭载给事件委托变量
sub.DeadEvent += new DeadEventHandler(p1.PlayerUpdate) // 等同 sub.DeadEvent += p1.PlayerUpdate;
一个事件委托变量可以搭载多个方法,所有方法被依次唤起。委托对象所搭载的方法并不需要属于同一个类。
委托对象所搭载的所有方法必须具有相同的原形和形式,也就是拥有相同的参数列表和返回值类型。
当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式(Observer Pattern)。比如,当一个对象被修改时,则会自动通知依赖它的对象。观察者模式属于行为型模式。

观察者模式:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
由于对象间相互的依赖关系,很容易违背依赖倒转原则和开放-封闭原则。因此需要我们对通知方和观察者之间进行解耦。让双方依赖抽象,而不是依赖于具体。从而使得各自的变化都不会影响另一边的变化。
主要解决:一个对象状态改变给其他对象通知的问题,而且要考虑到易用和低耦合,保证高度的协作。
何时使用:一个对象(目标对象)的状态发生改变,所有的依赖对象(观察者对象)都将得到通知,进行广播通知。
如何解决:使用面向对象技术,可以将这种依赖关系弱化。
关键代码:C#中,Subject抽象类里有一个 ArrayList 存放观察者们。Go中,使用切片存放观察者门。
应用实例:
优点:
缺点:
使用场景:
注意事项:
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