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c# - 与 C#/WinForms 中高度优化的 GDI 代码相比,SharpDX 能带来多少改进?

coder 2024-06-11 原文

几年来,我一直在开发 C#/GDI 图形应用程序。我花了很多时间优化绘图代码。我通过每秒大约 10 次使 PictureBox 控件无效并利用 Windows 触发它时发生的后续 OnPaint 事件来绘制到屏幕。 OnPaint 事件使我可以通过 PaintEventArgs 参数访问 Graphics 对象。

每帧:我画了数百条线,数百个矩形,我也调用了数百次 Graphics.DrawString() 方法。

我开始整理一个 SharpDX 项目,希望我可以绘制更多 2D 元素,并更快地绘制到屏幕上。我设置了 2 个测试项目,使用 GDI 和 SharpDX 在屏幕上绘制相同的 2D 元素。我使用 C# StopWatch 对象来检测绘制所有 2D 元素所花费的时间。到目前为止,我没有注意到使用 SharpDX 绘图时速度有任何提高。 GDI 和 SharpDX 平均每次绘制大约 20 毫秒。

使用 SharpDX 我应该期望速度提高多少?光栅化的哪一部分应该比 GDI 更快?

最佳答案

我开发了一个 Windows 窗体应用程序,其中“渲染系统”是可插入的,我最初编写了两个渲染系统:一个在 GDI+ 中,一个在 Managed DirectX(一个围绕 DirectX 的 .NET 包装器,类似于 SharpDX)中。因为我在任意比例下绘制大量图像,Managed DirectX 在我们的用例中彻底颠覆了 GDI+。使用 1 像素宽线条的绘图代码在 Managed DirectX 中也非常快。粗线比单像素线慢得多,因为它们实际上被渲染为三角形带(可以由 GPU 快速绘制),其坐标必须由 CPU 计算,并且几何形状因线段接头(这是四舍五入,如果我没记错的话)。幸运的是,在我们的应用程序中,我们不需要绘制曲线,但这些曲线必须由小线段(对于单像素宽度)和三角形(对于任何更粗的东西)来近似。

是诸如基于 CPU 的近似和三角测量之类的东西减慢了 Direct3D 应用程序的速度。 3D 游戏使用预先计算的网格并利用 GPU 上的顶点缓冲区来避免在 CPU 和 GPU 之间来回移动数据。我没有任何比较 GDI+ 和 DirectX 速度的数据,但这些是一些需要考虑的事情。

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