坦克大战4.0版
增加功能:
功能1.让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多个子弹)
功能2.当我方坦克集中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸的效果更好
功能3.让敌人的坦克也可以自由随机地上下左右移动
功能4.控制我方坦克和敌人坦克在规定的范围内移动
功能1思路:
EnemyTank:
package li.TankGame.version04;
import java.util.Vector;
public class EnemyTank extends Tank {
//在敌人坦克类使用Vector保存多个Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
MyPanel:在创建敌人坦克的时候,每初始化一个敌人坦克,就创建并初始化一个shot对象,将该shot对象加入到shots集合中,然后启动这个shot对象线程
package li.TankGame.version04;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author 李
* @version 4.0
* 坦克大战的绘图区域
*/
//为了监听键盘事件,要实现 KeyListener
//为了让Panel不停地重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,
// 当做一个线程使用(因为需要不停地重绘子弹的图案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌方坦克,放入到Vector集合中
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankNum = 3;//初始化坦克数量
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
//hero.setSpeed(5); //改变坦克的速度
//初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
//初始化敌人坦克方向向下
enemyTank.setDirect(2);
//给该enemyTank加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//将该子弹加入到enemyTank的Vector集合中
enemyTank.shots.add(shot);
//启动 shot对象
new Thread(shot).start();
//将设置好的的敌人坦克放入到集合中
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默认为黑色
//画出自己的坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//画出hero发射的子弹
//如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(即没有超出边界)
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
System.out.println("hero的子弹被绘制");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
}
//画出敌人的坦克,遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//画出enemyTank所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//enemyTank.shots.size()是当前的enemy对象的shots集合的大小
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//绘制子弹
if (shot.isLive) {//shot.isLive==true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
}else{
//从Vector移除子弹shot对象
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
/**
* 编写方法,画出坦克
*
* @param x 坦克的左上角横坐标
* @param y 坦克的左上角纵坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克的类型(我方,敌方)
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型的坦克设置不同的颜色
switch (type) {
case 0://敌方坦克
g.setColor(Color.cyan);//设置我方坦克颜色
break;
case 1://我方坦克
g.setColor(Color.yellow);//设敌方坦克颜色
break;
}
//根据坦克坐标方向,来绘制对应方向的坦克
//direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direct) {
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮管
break;
case 1://表示向右
//注意:以坦克左上角的(x,y)坐标为参考画图案
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮管
break;
case 2://表示向下
//向下只需要将向上的炮筒的位置改变即可
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮管
break;
case 3://表示向左
//向左只需要将向右的炮筒的位置改变即可
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮管
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//控制方向--处理 WSAD 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键-向上
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克的坐标
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键-向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键-向下
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键-向左
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//如果用户按下j键,hero就发射子弹
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
hero.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每个100毫秒,重绘区域,刷新绘图区域,子弹就移动
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();
}
}
}
功能2:当我方坦克集中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸的效果更好
功能2思路:
更改的类:Shot、EnemyTank、MyPanel:
Shot:更改了子弹线程结束的条件
package li.TankGame.version04;
/**
* @author 李
* @version 4.0
* 射击子弹
*/
public class Shot implements Runnable {
int x; // 记录子弹 x 坐标
int y; // 记录子弹 y 坐标
int direct = 0; // 子弹方向
int speed = 2; // 子弹速度
boolean isLive = true;//记录子弹(线程)存活状态
//构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射击
while (true) {
//休眠50 毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向来改变(x,y)坐标
switch (direct) {
case 0://上
y -= speed;
break;
case 1://右
x += speed;
break;
case 2://下
y += speed;
break;
case 3://左
x -= speed;
break;
}
//测试。输出坐标
System.out.println("x=" + x + "y=" + y);
//如果子弹移动到面板边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
//当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
if (!(x >= 0 && x <= 700 && y <= 550 && y >= 0 && isLive)) {//如果不符合条件
System.out.println("子弹线程退出...");
isLive = false;
break;//线程退出
}
}
}
}
EnemyTank:增加了isLive 属性
package li.TankGame.version04;
import java.util.Vector;
public class EnemyTank extends Tank {
//在敌人坦克类使用Vector保存多个Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
MyPanel:修改了:
在paint()方法中修改绘出敌人坦克的方法,当敌人坦克是活的(未被击中),才将其画出,同时循环取出该enemyTank对象shots集合中的所有子弹,将其子弹画出,如果该子弹超出画板边界:shot.isLive=false则从该从enemyTank对象的Vector集合shots中移除子弹shot对象
编写一个hitTank()方法,判定击中敌人的条件,判定成功则将该子弹对象的isLive 设为 false(结束子弹进程); 将击中的敌人坦克对象的isLive属性也设为false(不再绘出该坦克)
package li.TankGame.version04;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author 李
* @version 4.0
* 坦克大战的绘图区域
*/
//为了监听键盘事件,要实现 KeyListener
//为了让Panel不停地重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,
// 当做一个线程使用(因为需要不停地重绘子弹的图案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌方坦克,放入到Vector集合中
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankNum = 3;//初始化坦克数量
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
//hero.setSpeed(5); //改变坦克的速度
//初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
//初始化敌人坦克方向向下
enemyTank.setDirect(2);
//给该enemyTank加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//将该子弹加入到enemyTank的Vector集合中
enemyTank.shots.add(shot);
//启动 shot对象
new Thread(shot).start();
//将设置好的的敌人坦克放入到集合中
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默认为黑色
//画出自己的坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//画出hero发射的子弹
//如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(即没有超出边界)
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
System.out.println("hero的子弹被绘制");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
}
//画出敌人的坦克,遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是活的,才将其画出
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//画出enemyTank所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//enemyTank.shots.size()是当前的enemy对象的shots集合的大小
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//绘制子弹
if (shot.isLive) {//shot.isLive==true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
} else {
//从Vector移除子弹shot对象
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
/**
* 编写方法,画出坦克
*
* @param x 坦克的左上角横坐标
* @param y 坦克的左上角纵坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克的类型(我方,敌方)
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型的坦克设置不同的颜色
switch (type) {
case 0://敌方坦克
g.setColor(Color.cyan);//设置我方坦克颜色
break;
case 1://我方坦克
g.setColor(Color.yellow);//设敌方坦克颜色
break;
}
//根据坦克坐标方向,来绘制对应方向的坦克
//direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direct) {
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮管
break;
case 1://表示向右
//注意:以坦克左上角的(x,y)坐标为参考画图案
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮管
break;
case 2://表示向下
//向下只需要将向上的炮筒的位置改变即可
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮管
break;
case 3://表示向左
//向左只需要将向右的炮筒的位置改变即可
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮管
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
/*编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人*/
public static void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank) {
//判断s击中坦克
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0://敌人坦克向上(向上和向下的击中范围一样)
case 2://敌人坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当子弹击中敌人后,将enemyTank从Vector中删除
enemyTanks.remove(enemyTank);
}
case 1://右
case 3://左
if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 60
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当子弹击中敌人后,将enemyTank从Vector中删除
enemyTanks.remove(enemyTank);
}
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//控制方向--处理 WSAD 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键-向上
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克的坐标
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键-向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键-向下
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键-向左
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//如果用户按下j键,hero就发射子弹
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
hero.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每个100毫秒,重绘区域,刷新绘图区域,子弹就移动
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//判断是否击中敌人坦克
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//如果当前我方子弹不为空且子弹还存活
//就遍历敌人所有的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
this.repaint();
}
}
}
功能2完善:当子弹击中坦克时,做出爆炸效果
思路:
新建一个炸弹Bomb类
在MyPanel里定义一个Vector集合,用于存放Bomb对象
在hitTank方法中判断,当子弹击中坦克时就加入一个Bomb对象到bombs集合里(这里将hitTank方法改为非静态方法)
想要显示出炸弹的效果图,就要在paint方法里面画出,如果bombs集合中有炸弹对象,就画出来
将爆炸的素材图片放到out目录的根目录下面
Bomb:
package li.TankGame.version04;
/**
* @author 李
* @version 4.0
* 炸弹
*/
public class Bomb {
int x, y; //炸弹的坐标
int life = 9; //炸弹的生命周期
boolean isLive = true; //是否还存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命值
public void lifeDown() {//配合出现图片的爆炸效果
if (life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
MyPanel:
package li.TankGame.version04;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author 李
* @version 4.0
* 坦克大战的绘图区域
*/
//为了监听键盘事件,要实现 KeyListener
//为了让Panel不停地重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,
// 当做一个线程使用(因为需要不停地重绘子弹的图案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌方坦克,放入到Vector集合中
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
//定义一个Vector,用于存放炸弹
//说明:当子弹击中坦克时就加入一个Bomb对象到bombs集合里
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
int enemyTankNum = 3;//初始化坦克数量
//定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
//hero.setSpeed(5); //改变坦克的速度
//初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
//初始化敌人坦克方向向下
enemyTank.setDirect(2);
//给该enemyTank加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//将该子弹加入到enemyTank的Vector集合中
enemyTank.shots.add(shot);
//启动 shot对象
new Thread(shot).start();
//将设置好的的敌人坦克放入到集合中
enemyTanks.add(enemyTank);
}
//初始化图片对象
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb1.png"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb2.png"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb3.png"));
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默认为黑色
//画出自己的坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//画出hero发射的子弹
//如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(即没有超出边界)
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
System.out.println("hero的子弹被绘制");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
}
//如果bombs集合中有炸弹对象,就画出来
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
try {
Thread.sleep(50);//先休眠50毫秒
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//取出炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前bomb对象的life的只去画出对应的图片
if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
//让炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
//如果bomb.life==0,就从bombs集合中删除这个对象
if (bomb.life == 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
//画出敌人的坦克,遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是活的,才将其画出
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//画出enemyTank所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//enemyTank.shots.size()是当前的enemy对象的shots集合的大小
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//绘制子弹
if (shot.isLive) {//shot.isLive==true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
} else {
//从Vector移除子弹shot对象
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
/**
* 编写方法,画出坦克
*
* @param x 坦克的左上角横坐标
* @param y 坦克的左上角纵坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克的类型(我方,敌方)
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型的坦克设置不同的颜色
switch (type) {
case 0://敌方坦克
g.setColor(Color.cyan);//设置我方坦克颜色
break;
case 1://我方坦克
g.setColor(Color.yellow);//设敌方坦克颜色
break;
}
//根据坦克坐标方向,来绘制对应方向的坦克
//direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direct) {
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮管
break;
case 1://表示向右
//注意:以坦克左上角的(x,y)坐标为参考画图案
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮管
break;
case 2://表示向下
//向下只需要将向上的炮筒的位置改变即可
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮管
break;
case 3://表示向左
//向左只需要将向右的炮筒的位置改变即可
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮管
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
/*编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人*/
public void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank) {
//判断s击中坦克
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0://敌人坦克向上(向上和向下的击中范围一样)
case 2://敌人坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当子弹击中敌人后,将enemyTank从Vector中删除
enemyTanks.remove(enemyTank);
//创建一个Bomb对象,加入到bombs集合中
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
case 1://右
case 3://左
if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 60
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当子弹击中敌人后,将enemyTank从Vector中删除
enemyTanks.remove(enemyTank);
//创建一个Bomb对象,加入到bombs集合中
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//控制方向--处理 WSAD 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键-向上
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克的坐标
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键-向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键-向下
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键-向左
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//如果用户按下j键,hero就发射子弹
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
hero.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每个100毫秒,重绘区域,刷新绘图区域,子弹就移动
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//判断是否击中敌人坦克
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//如果当前我的子弹不为空并且子弹还存活
//就遍历敌人所有的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
this.repaint();
}
}
}
对于具有离线功能的智能手机应用程序,我正在为Xml文件创建单向文本同步。我希望我的服务器将增量/差异(例如GNU差异补丁)发送到目标设备。这是计划:Time=0Server:hasversion_1ofXmlfile(~800kiB)Client:hasversion_1ofXmlfile(~800kiB)Time=1Server:hasversion_1andversion_2ofXmlfile(each~800kiB)computesdeltaoftheseversions(=patch)(~10kiB)sendspatchtoClient(~10kiBtransferred)Cl
我构建了两个需要相互通信和发送文件的Rails应用程序。例如,一个Rails应用程序会发送请求以查看其他应用程序数据库中的表。然后另一个应用程序将呈现该表的json并将其发回。我还希望一个应用程序将存储在其公共(public)目录中的文本文件发送到另一个应用程序的公共(public)目录。我从来没有做过这样的事情,所以我什至不知道从哪里开始。任何帮助,将不胜感激。谢谢! 最佳答案 无论Rails是什么,几乎所有Web应用程序都有您的要求,大多数现代Web应用程序都需要相互通信。但是有一个小小的理解需要你坚持下去,网站不应直接访问彼此
我尝试运行2.x应用程序。我使用rvm并为此应用程序设置其他版本的ruby:$rvmuseree-1.8.7-head我尝试运行服务器,然后出现很多错误:$script/serverNOTE:Gem.source_indexisdeprecated,useSpecification.Itwillberemovedonorafter2011-11-01.Gem.source_indexcalledfrom/Users/serg/rails_projects_terminal/work_proj/spohelp/config/../vendor/rails/railties/lib/r
刚入门rails,开始慢慢理解。有人可以解释或给我一些关于在application_controller中编码的好处或时间和原因的想法吗?有哪些用例。您如何为Rails应用程序使用应用程序Controller?我不想在那里放太多代码,因为据我了解,每个请求都会调用此Controller。这是真的? 最佳答案 ApplicationController实际上是您应用程序中的每个其他Controller都将从中继承的类(尽管这不是强制性的)。我同意不要用太多代码弄乱它并保持干净整洁的态度,尽管在某些情况下ApplicationContr
我是一个Rails初学者,但我想从我的RailsView(html.haml文件)中查看Ruby变量的内容。我试图在ruby中打印出变量(认为它会在终端中出现),但没有得到任何结果。有什么建议吗?我知道Rails调试器,但更喜欢使用inspect来打印我的变量。 最佳答案 您可以在View中使用puts方法将信息输出到服务器控制台。您应该能够在View中的任何位置使用Haml执行以下操作:-puts@my_variable.inspect 关于ruby-on-rails-如何在我的R
我收到这个错误:RuntimeError(自动加载常量Apps时检测到循环依赖当我使用多线程时。下面是我的代码。为什么会这样?我尝试多线程的原因是因为我正在编写一个HTML抓取应用程序。对Nokogiri::HTML(open())的调用是一个同步阻塞调用,需要1秒才能返回,我有100,000多个页面要访问,所以我试图运行多个线程来解决这个问题。有更好的方法吗?classToolsController0)app.website=array.join(',')putsapp.websiteelseapp.website="NONE"endapp.saveapps=Apps.order("
是否可以在应用程序中包含的gem代码中知道应用程序的Rails文件系统根目录?这是gem来源的示例:moduleMyGemdefself.included(base)putsRails.root#returnnilendendActionController::Base.send:include,MyGem谢谢,抱歉我的英语不好 最佳答案 我发现解决类似问题的解决方案是使用railtie初始化程序包含我的模块。所以,在你的/lib/mygem/railtie.rbmoduleMyGemclassRailtie使用此代码,您的模块将在
无论您是想搭建桌面端、WEB端或者移动端APP应用,HOOPSPlatform组件都可以为您提供弹性的3D集成架构,同时,由工业领域3D技术专家组成的HOOPS技术团队也能为您提供技术支持服务。如果您的客户期望有一种在多个平台(桌面/WEB/APP,而且某些客户端是“瘦”客户端)快速、方便地将数据接入到3D应用系统的解决方案,并且当访问数据时,在各个平台上的性能和用户体验保持一致,HOOPSPlatform将帮助您完成。利用HOOPSPlatform,您可以开发在任何环境下的3D基础应用架构。HOOPSPlatform可以帮您打造3D创新型产品,HOOPSSDK包含的技术有:快速且准确的CAD
导读:随着叮咚买菜业务的发展,不同的业务场景对数据分析提出了不同的需求,他们希望引入一款实时OLAP数据库,构建一个灵活的多维实时查询和分析的平台,统一数据的接入和查询方案,解决各业务线对数据高效实时查询和精细化运营的需求。经过调研选型,最终引入ApacheDoris作为最终的OLAP分析引擎,Doris作为核心的OLAP引擎支持复杂地分析操作、提供多维的数据视图,在叮咚买菜数十个业务场景中广泛应用。作者|叮咚买菜资深数据工程师韩青叮咚买菜创立于2017年5月,是一家专注美好食物的创业公司。叮咚买菜专注吃的事业,为满足更多人“想吃什么”而努力,通过美好食材的供应、美好滋味的开发以及美食品牌的孵
在应用开发中,有时候我们需要获取系统的设备信息,用于数据上报和行为分析。那在鸿蒙系统中,我们应该怎么去获取设备的系统信息呢,比如说获取手机的系统版本号、手机的制造商、手机型号等数据。1、获取方式这里分为两种情况,一种是设备信息的获取,一种是系统信息的获取。1.1、获取设备信息获取设备信息,鸿蒙的SDK包为我们提供了DeviceInfo类,通过该类的一些静态方法,可以获取设备信息,DeviceInfo类的包路径为:ohos.system.DeviceInfo.具体的方法如下:ModifierandTypeMethodDescriptionstatic StringgetAbiList()Obt