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c++ - 使用 C++ 在运行时生成声音

coder 2024-02-24 原文

所以我在长期中断后开始使用 C++,我想创建一个程序,该程序可以在运行时根据数字字符串生成音乐(受到某些人完成的 composition of Pi 的启发),最终目标是某种程序音乐生成软件。

到目前为止,我已经能够使用 Beep() 函数制作一个非常原始的版本,并且只输入 Pi 的第一个某某数字作为测试。就像一个魅力。

我现在正在寻找的是如何将它提升一个档次并获得更高质量的声音(因为 Beep() 确实是最原始的声音......曾经)我意识到我完全没有想法如何做到这一点。我需要的是一个库或某种 API,它可以:

1) 在没有预先存在的文件的情况下生成声音。我希望结果 100% 由代码生成,而不依赖于任何样本,这是最优的。

2) 如果我能做一些能够同时播放多种声音的东西,比如能够演奏和弦或带节拍的旋律,那就太好了。

3) 如果我可以通过方程式或其他某种数据以任何方式控制它播放的波形(有点像 chiptune 混音器可以),那将非常有帮助。

我不知道这是一个奇怪的请求,还是我只是使用错误的术语对其进行了研究,但我无法找到任何符合这些思路的内容,或者至少找不到任何有据可查的内容。 :/

如果有人能提供帮助,我将不胜感激。

编辑:另外,显然我只是 super 不习惯在论坛上提问,我的目标平台是 Windows(具体来说是 7,尽管我认为这不重要)。

最佳答案

我使用 portaudio (http://www.portaudio.com/)。它可以让您以可移植的方式创建 PCM 流。然后你只需将样本插入流中,它们就会播放。

@edit:使用 PortAudio 非常简单。您初始化库。我使用浮点样本来让它变得 super 简单。我这样做:

PaError err = Pa_Initialize();
if ( err != paNoError ) 
   return false;

mPaParams.device = Pa_GetDefaultOutputDevice();
if ( mPaParams.device == paNoDevice ) 
   return false;

mPaParams.channelCount = NUM_CHANNELS;
mPaParams.sampleFormat = paFloat32;
mPaParams.suggestedLatency = 
   Pa_GetDeviceInfo( mPaParams.device )->defaultLowOutputLatency;
mPaParams.hostApiSpecificStreamInfo = NULL;

然后当你想播放声音时,你创建一个流,2 个立体声 channel ,44khz,适合 mp3 音频:

PaError err = Pa_OpenStream( &mPaStream,
                             NULL, // no input
                             &mPaParams,
                             44100, // params
                             NUM_FRAMES, // frames per buffer
                             0,
                             sndCallback,
                             this
                           );

然后您实现回调以填充 PCM 音频流。回调是一个 c 函数,但我只是调用我的 C++ 类来处理音频。我从我的代码中删除了它,现在它可能不是 100% 正确,因为我删除了大量你不会关心的东西。但它的工作原理是这样的:

static int sndCallback( const void*                     inputBuffer, 
                        void*                           outputBuffer,
                        unsigned long                   framesPerBuffer,
                        const PaStreamCallbackTimeInfo* timeInfo,
                        PaStreamCallbackFlags           statusFlags,
                        void*                           userData )
{
  Snd* snd = (Snd*)userData;
  return snd->callback( (float*)outputBuffer, framesPerBuffer );
}

u32 Snd::callback( float* outbuf, u32 nFrames )
{
   mPlayMutex.lock(); // use mutexes because this is asyc code!

   // clear the output buffer
   memset( outbuf, 0, nFrames * NUM_CHANNELS * sizeof( float ));

   // mix all the sounds.
   if ( mChannels.size() ) 
   {   
      // I have multiple audio sources I'm mixing. That's what mChannels is.
      for ( s32 i = mChannels.size(); i > 0; i-- ) 
      {
         for ( u32 j = 0; j < frameCount * NUM_CHANNELS; j++ ) 
         {
             float f = outbuf[j] + getNextSample( i ) // <------------------- your code here!!!
             if ( f >  1.0 ) f = 1.0;     // clamp it so you don't get clipping.
             if ( f < -1.0 ) f = -1.0;
             outbuf[j] = f;
         }
      }
   }
   mPlayMutex.unlock_p();
   return 1; // when you are done playing audio return zero.
}

关于c++ - 使用 C++ 在运行时生成声音,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11678160/

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