如果用户点击一个按钮并且标签打印一个随机生成的 1-12 数字,我正在尝试让应用程序的这一部分正常工作。我已经能够成功地做到这一点,但我也希望它不要重复任何已经打印的随机数。
我尝试做的是将任何打印的数字放入一个数组中,然后在每次生成新数字时检查该数组。
我已经让它在 Playground 中工作,但无法让它在真实项目中工作。
这是我的项目的代码。
var usedNumbers = [Int]()
var randomConv = 0
func randomize() {
lblRandom.text = "\(arc4random_uniform(12) + 1)"
randomConv = Int(lblRandom.text!)!
}
@IBAction func btnRandomPressed(sender: AnyObject) {
randomize()
if usedNumbers.contains(randomConv) {
randomize()
} else {
usedNumbers.append(randomConv)
}
if usedNumbers.count == 12 {
btnRandom.hidden = true
}
}
这是我 playground 的代码。
var lblRandom = "\(arc4random_uniform(12) + 1)"
var randomConv = 0
var usedNumbers = [Int]()
func randomize() {
lblRandom = "\(arc4random_uniform(12) + 1)"
randomConv = Int(lblRandom)!
}
repeat {
randomize()
if usedNumbers.contains(randomConv) {
randomize()
} else {
usedNumbers.append(randomConv)
print(lblRandom)
}
} while usedNumbers.count < 12
最佳答案
系统已经有一个工具: GKShuffledDistribution 是 GameplayKit 中众多随机化实用程序之一。它做的一件事不同于其他GKRandom classes 正是您所要求的——它确保不会重复已经从其随机池中“抽取”的值。
这是一个例子:
import GameplayKit
let shuffle = GKShuffledDistribution(forDieWithSideCount: 12)
for _ in 1...100 { print(shuffle.nextInt()) }
使用 playground 绘制结果图表,您会注意到没有数字会立即重复(图中没有水平线),而且没有数字每“滚动”12 次重复一次以上。
如果你想自己实现类似的行为,你可以通过使用类似 Set 的东西来改进你的其他尝试(以及迄今为止的其他答案)或 Dictionary<Int, Bool>存储已使用或尚未使用的值,因为这些值可以响应 contains无需搜索整个数据结构。
关于swift - 通过数字范围随机化,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34622567/
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