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javascript - 将 Three.js 场景导出到 STL,保持动画完好无损

coder 2024-07-29 原文

我渲染了一个 Three.js 场景,我想导出它在动画渲染后的样子。例如,在动画播放了大约 100 帧后,用户点击导出,场景应该按照当时的样子导出到 STL。

根据我的尝试(即使用 STLExporter.js ),它似乎仅使用初始位置导出模型。

如果已经有办法做到这一点,或者有一个简单的解决方法,我将不胜感激。

更新:在深入了解内部结构后,我已经弄清楚(至少表面上)为什么 STLExporter 不起作用。 STLExporter 找到所有对象并向它们询问 Geometry 对象的顶点和面。我的模型有一堆剥皮的骨头。在动画步骤中,骨骼得到更新,但这些更新不会传播到原始 Geometry 对象。我知道这些变换后的顶点正在计算并存在于某处(它们显示在 Canvas 上)。

问题是这些转换后的顶点和面存储在哪里,我可以访问它们并将它们导出为 STL 吗?

最佳答案

The question is where are these transformed vertices and faces stored and can I access them to export them as an STL?

不幸的是,这个问题的答案无处可寻。这些都是通过传入几个大数组调用 WebGL 函数在 GPU 上计算的。

为了解释如何计算这个,让我们首先回顾一下动画是如何工作的,使用this knight example以供引用。 SkinnedMesh对象包含一个骨架(由许多 Bone 组成)和一堆顶点。它们开始时以所谓的 bind pose 排列。 .每个顶点绑定(bind)到 0-4 个骨骼,如果这些骨骼移动,顶点也会移动,从而创建动画。

如果你以我们的骑士为例,在挥舞中暂停动画,然后尝试 standard STL exporter ,生成的 STL 文件就是这个姿势,而不是动画姿势。为什么?因为它只是查看 mesh.geometry.vertices,这些在动画期间不会从原始绑定(bind)姿势改变。只有骨骼会发生变化,GPU 会执行一些数学运算来移动与每个骨骼对应的顶点。

移动每个顶点的数学运算非常简单 - 将绑定(bind)姿势顶点位置转换为骨骼空间,然后在导出之前从骨骼空间转换为全局空间。
改编来自 here 的代码,我们将其添加到原始导出器:

vector.copy( vertices[ vertexIndex ] );
boneIndices = [];   //which bones we need
boneIndices[0] = mesh.geometry.skinIndices[vertexIndex].x;
boneIndices[1] = mesh.geometry.skinIndices[vertexIndex].y;
boneIndices[2] = mesh.geometry.skinIndices[vertexIndex].z;
boneIndices[3] = mesh.geometry.skinIndices[vertexIndex].w;

weights = [];   //some bones impact the vertex more than others
weights[0] = mesh.geometry.skinWeights[vertexIndex].x;
weights[1] = mesh.geometry.skinWeights[vertexIndex].y;
weights[2] = mesh.geometry.skinWeights[vertexIndex].z;
weights[3] = mesh.geometry.skinWeights[vertexIndex].w;

inverses = [];  //boneInverses are the transform from bind-pose to some "bone space"
inverses[0] = mesh.skeleton.boneInverses[ boneIndices[0] ];
inverses[1] = mesh.skeleton.boneInverses[ boneIndices[1] ];
inverses[2] = mesh.skeleton.boneInverses[ boneIndices[2] ];
inverses[3] = mesh.skeleton.boneInverses[ boneIndices[3] ];

skinMatrices = [];  //each bone's matrix world is the transform from "bone space" to the "global space"
skinMatrices[0] = mesh.skeleton.bones[ boneIndices[0] ].matrixWorld;
skinMatrices[1] = mesh.skeleton.bones[ boneIndices[1] ].matrixWorld;
skinMatrices[2] = mesh.skeleton.bones[ boneIndices[2] ].matrixWorld;
skinMatrices[3] = mesh.skeleton.bones[ boneIndices[3] ].matrixWorld;

var finalVector = new THREE.Vector4();
for(var k = 0; k<4; k++) {
    var tempVector = new THREE.Vector4(vector.x, vector.y, vector.z);
    //weight the transformation
    tempVector.multiplyScalar(weights[k]);
    //the inverse takes the vector into local bone space
    tempVector.applyMatrix4(inverses[k])
    //which is then transformed to the appropriate world space
    .applyMatrix4(skinMatrices[k]);
    finalVector.add(tempVector);
}

output += '\t\t\tvertex ' + finalVector.x + ' ' + finalVector.y + ' ' + finalVector.z + '\n';

这会生成如下所示的 STL 文件:

完整代码可在 https://gist.github.com/kjlubick/fb6ba9c51df63ba0951f 获得

关于javascript - 将 Three.js 场景导出到 STL,保持动画完好无损,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27716404/

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