这是我当前的设置:我正在使用 SDL(目前在 Linux 上)进行 OpenGL 渲染。我在主线程中初始化 SDL (SDL_Init) 并创建应用程序窗口 (SDL_CreateWindow) 并将其传递给第二个线程。第二个线程从中创建一个 OpenGL 上下文 (SDL_GL_CreateContext) 并启动渲染循环,同时主线程监听事件。我认为重要的是要注意 GL 调用完全局限于第二个线程;实际上我的大部分应用程序逻辑都发生在那里,主线程实际上只负责处理通过 SDL 传入的事件。
最初我是用另一种方法来做的,但事实证明你不能在 OSX 和 Windows 上的主线程以外的任何地方处理事件,所以我改变了它以便将来与这两者兼容。
我是否应该担心这在 OSX/Windows 上不起作用?在 Linux 上,我什么都没有。互联网上有很多关于上下文共享和从多个线程进行 GL 调用的信息,但我只想在一个不是主线程的线程中执行 OpenGL。我不想继续编写我的应用程序,但后来发现它在其他任何地方都不起作用。
最佳答案
我有一个在 Mac/iOS/Windows 上运行的应用程序,它以这种方式构建(渲染线程中的所有 GL),但我不使用 SDL。
我刚刚查看了 SDL 的 Cocoa_GL_CreateContext(在 OS X 上由 SDL_GL_CreateContext 调用),它会调用我从主线程进行的调用以设置上下文。
因此,如果遇到任何问题,请尝试在主线程中创建 GL 上下文,然后将其传递给渲染线程(而不是在渲染线程中创建 GL 上下文)。
关于windows - SDL 2.0 : Create window in main thread, 但在单独的一个中进行所有渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17981101/
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