我目前正在我正在开发的游戏中实现 2d 可变形地形效果并且它运行良好,但我可以预见它会很快成为性能 pig ,因为我开始向效果添加更多层。
现在我正在寻找一种可能保存路径或剪切蒙版或类似方法的方法,而不必将路径的每个点存储在我需要通过每一帧绘制的地形中。随着我添加更多层,我将不得不越来越多地迭代可能包含数千个点的路径。
一些非常简单的代码来演示我目前正在做什么
for (var i = 0; i < aMousePoints.length; i++)
{
cRenderContext.save();
cRenderContext.beginPath();
var cMousePoint = aMousePoints[i];
cRenderContext.arc(cMousePoint.x, cMousePoint.y, 30, 0, 2 * Math.PI, false);
cRenderContext.clip();
cRenderContext.drawImage(cImg, 0, 0);
cRenderContext.closePath();
cRenderContext.restore();
}
基本上我在寻找一种有效的方法来为我的图像在每一帧上绘制剪贴蒙版
最佳答案
请注意您的裁剪区域除了 x/y 位置之外如何保持完全相同。这是一个很大的优势。
剪辑区域是使用 context.save() 和 context.restore() 保存和恢复的内容之一,因此可以保存它方式(换句话说只定义一次)。当你想放置它时,你将使用 ctx.translate() 而不是 arc 的 x,y。
但采用第二种方式可能效率更高:
drawImage 与内存中的 Canvas 一起使用到您的游戏上下文中。换句话说:cRenderContext.drawImage(in-memory-canvas, x, y); 其中 x 和 y 是合适的位置。因此,裁剪区域始终保持在同一个位置,并且只绘制一次。图像在裁剪 Canvas 上移动,然后绘制以使其看起来正确,然后内存中的 Canvas 被绘制到您的主 Canvas 上。这样应该会快得多,as calls to drawImage are far faster than creating and drawing paths.
作为单独的性能考虑,除非必须,否则不要调用save 和restore。它们确实需要时间,并且在上面的循环中是不必要的。
如果您的代码是开源的,请告诉我,如果您愿意,我会从总体上看一下它的性能。
关于javascript - html5 canvas - 保存路径或剪辑区域以重复使用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7477367/
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