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关于 swift:How to add individual integer variables for each SKSpriteNode spawned

codeneng 2023-03-28 原文

How to add individual integer variables for each SKSpriteNode spawned

我在 swift 中创建了一个小行星类型的游戏,其中我有多种类型的敌人。我目前有一个敌人被一击摧毁。我正在尝试创建第二个敌人,该敌人被两次打击摧毁。

我在类级别分配了一个变量"varenemyTwoHealth = 0",然后在我为其创建敌人、物理体、路径等的函数中添加了"self.enemyTwoHealth = 2"。在我的"didBegin(_contact:SKPhysicsContact)"内部,当导弹与敌人相撞时,我减少"enemyTwoHealth -= 1"并检查"ifenemyTwoHealth <= 0 { body2.node?.removeFromParent()}"。

我遇到的问题是,当第二个敌人在杀死第一个敌人之前出现在屏幕上时,它会将他们的所有生命值再次重置为 2。 (例如,EnemyType2 生成,它有 2 生命值,我击中它一次,现在它有 1 生命值;第二个 EnemyType2 生成,现在都有 2 生命值。)

如何将健康变量分配给每个单独的敌人?

(代码很多,所以我试着只包含相关代码)

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class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {

     var enemyTwoHealth = 0

     func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {

          if body1.categoryBitMask == PhysicsCategories.Missle &&
          body2.categoryBitMask == PhysicsCategories.EnemyTwo {

               if enemyTwoLives <= 0 {
                    body2.node?.removeFromParent()
                    addScore()
               }
               else {
                    enemyTwoHealth -= 1
               }

               body1.node?.removeFromParent()
          }

      }

     func spawnEnemyTwo() {
          self.enemyTwoLives = 2
     }

}

  • 您的 "rocks" 应该是 SKSpriteNode 的子类 - 然后您可以将 "health" 的属性添加到岩石的每个实例并以这种方式跟踪它。
  • 给每个节点副本 userData 属性。


您至少有四个选项,其中 2 个选项已被评论建议。

因为这是一个小行星游戏,我根本不会制造"健康"。在你的情况下,我会做的是拥有一个 SKSpriteNodes 的子继承权。

你的层次结构应该是这样的:

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Biggest asteroid - zPosition = 5  
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-- Bigger asteroid - zPosition = 4  
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|  -- Big asteroid - zPosition = 3  
|  |  |  
|  |  -- Small asteroid - zPosition = 2  
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|  |  |  -- Smaller asteroid - zPosition = 1  
|  |  |  |  |  
|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
|  |  |  |  |  
|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
|  |  |  |  
|  |  |  -- Smaller asteroid - zPosition = 1  
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|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
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|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
|  |  |  
|  |  -- Small asteroid - zPosition = 2  
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|  |  |  -- Smaller asteroid - zPosition = 1  
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|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
|  |  |  |  |  
|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
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|  |  |  -- Smaller asteroid - zPosition = 1  
|  |  |  |  |  
|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
|  |  |  |  |  
|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
|  |  
|  -- Big asteroid - zPosition = 3  
|  |  |  
|  |  -- Small asteroid - zPosition = 2  
|  |  |  |  
|  |  |  -- Smaller asteroid - zPosition = 1  
|  |  |  |  |  
|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
|  |  |  |  |  
|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
|  |  |  |  
|  |  |  -- Smaller asteroid - zPosition = 1  
|  |  |  |  |  
|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
|  |  |  |  |  
|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
|  |  |  
|  |  -- Small asteroid - zPosition = 2  
|  |  |  |  
|  |  |  -- Smaller asteroid - zPosition = 1  
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|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
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|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
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|  |  |  -- Smaller asteroid - zPosition = 1  
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|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
|  |  |  |  |  
|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
|  |  
|  -- Big asteroid - zPosition = 3  
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|  |  -- Small asteroid - zPosition = 2  
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|  |  |  -- Smaller asteroid - zPosition = 1  
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|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
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|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
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|  |  |  -- Smaller asteroid - zPosition = 1  
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|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
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|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
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|  |  -- Small asteroid - zPosition = 2  
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|  |  |  -- Smaller asteroid - zPosition = 1  
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|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
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|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
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|  |  |  -- Smaller asteroid - zPosition = 1  
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|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0  
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|  |  |  |  -- Smallest asteroid - zPosition = 0

所有这些小行星都将位于 (0,0) 位置,除了 zPosition 最高的节点。

然后,当你的游戏进行时,当你最大的小行星被击中时,你有一种方法可以将它的直系子代(不是孙子代)从小行星上取下并带到现场。然后,您应用您的代码,使它们根据Bullets的进入方式向不同方向投射。

每次小行星被击中时,您将孩子移动到场景并移除父母。

最终你会找到最小的没有孩子的小行星,从而摧毁所有的小行星。

这种方法在 RAM 上会有点贵,但你不必担心不断地创建新对象会丢失 CPU 周期。

你可以做的另一件事是子类 SKSpriteNode 给每个类。

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class Rocks : SKSpriteNode{
    var health = 0
    convenience init(health:Int){
        self.init(imageNamed:"rock")
        self.health = health
    }
}

您可以做的另一件事是将运行状况添加到 userData:

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let userData = rock.userData ?? [:]()
userData["health"] = 2
rock.userData = userData

....

 if let health = rock.userData["health"]{
     health -= 1
     rock.userData["health"] = 1
 }

最后,您可以使用 GamePlayKit 并添加一个健康组件:

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 class HealthComponent : GKComponent{
     var health = 2
 }

 ....
 var healthComponent = new HealthComponent()
 rock.entity.addComponent(healthComponent)

 ....
 if let healthComponent = rock.entity.component(ofType:HealthComponent){
     healthComponent.health -= 1
 }

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