我正在尝试使用 Assimp 作为我的模型导入库在 OpenGL 中制作骨骼动画。
对于骨骼的 offsetMatrix 变量,我到底需要什么?我需要乘以什么?
最佳答案
让我们以这段代码为例,我曾经用它来为我工作的游戏中的角色设置动画。我也使用 Assimp 来加载骨骼信息,并且我自己阅读了 Nico 已经指出的 OGL 教程。
glm::mat4 getParentTransform()
{
if (this->parent)
return parent->nodeTransform;
else
return glm::mat4(1.0f);
}
void updateSkeleton(Bone* bone = NULL)
{
bone->nodeTransform = bone->getParentTransform() // This retrieve the transformation one level above in the tree
* bone->transform //bone->transform is the assimp matrix assimp_node->mTransformation
* bone->localTransform; //this is your T * R matrix
bone->finalTransform = inverseGlobal // which is scene->mRootNode->mTransformation from assimp
* bone->nodeTransform //defined above
* bone->boneOffset; //which is ai_mesh->mBones[i]->mOffsetMatrix
for (int i = 0; i < bone->children.size(); i++) {
updateSkeleton (&bone->children[i]);
}
}
本质上是教程Skeletal Animation with Assimp中提到的GlobalTransform或者说根节点 scene->mRootNode->mTransformation 的变换是从局部空间到全局空间的变换。举个例子,当在 3D 建模器中(例如选择 Blender)创建网格或加载角色时,它通常(默认情况下)位于笛卡尔平面的原点,并且其旋转设置为身份四元数。
但是,您可以将网格/角色从原点 (0,0,0) 平移/旋转到其他位置,并在单个场景中甚至具有不同位置的多个网格。当你加载它们时,特别是如果你做骨骼动画,必须将它们翻译回本地空间(即回到原点 0,0,0 ),这就是你必须这样做的原因将所有内容乘以 InverseGlobal(将您的网格带回本地空间)。
之后,您需要将它乘以节点变换,即 parentTransform 的乘积(在树中向上一级的变换,这是整体变换) transform (以前的 assimp_node->mTransformation 只是骨骼相对于节点父节点的变换)和您想要应用的本地变换(任何 T * R):正向运动学,逆运动学或关键帧插值。
最终会有 boneOffset (ai_mesh->mBones[i]->mOffsetMatrix) 以绑定(bind)姿势从网格空间转换到骨骼空间,如文档中所述。
这里有一个链接到 GitHub如果您想查看我的 Skeleton 类的整个代码。
希望对你有帮助。
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