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Android OpenGLES 渲染到纹理

coder 2023-12-02 原文

我为 iPhone 编写了图形应用程序,并且希望将我最新的应用程序“Layers”移植到 Android 平台。 Layers 是一款绘画应用程序,允许用户在屏幕上绘画并使用不同的画笔、颜色等创建多层绘画...并导出为 PSD。它具有桌面同步、涂抹工具和许多好东西... http://www.layersforiphone.com/

我从星期一开始研究 Android 平台,但遇到了一个大问题。我使用 OpenGL 来完成所有绘图,因为它提供了最佳性能。然而,有几个地方我需要渲染成纹理然后使用纹理。例如:

  1. 使用画笔纹理和一行 Sprite 在纹理 A 中创建黑色笔触
  2. 在 glColor4f 中放入画笔颜色+alpha,然后将纹理 A 绘制到屏幕上。

在 iPhone 上,我会随着用户手指的移动不断执行此操作,并且我能够在第一代 iPod Touch 上达到 12-15fps。这是必要的,因为将颜色和 alpha 应用于构成画笔笔划的各个 sprite 不会产生正确的结果(因为 sprite 重叠并使笔划太暗)。

android 平台支持 OpenGL ES 1.0,但似乎省略了处理帧缓冲区的关键函数。我找不到将纹理绑定(bind)到帧缓冲区并使用 OpenGL 绘制到其中的方法。

这是我通常在 iPhone 上执行此操作的方式:

// generate a secondary framebuffer and bind it to OpenGL so we don't mess with existing output.
glGenFramebuffers(1, &compositingFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, compositingFramebuffer);

// attach a texture to the framebuffer.
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);

// subsequent drawing operations are rendered into the texture

// restore the primary framebuffer and (possibly) draw the rendered texture
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, originalActiveFramebuffer);

Android平台有这样的吗?在 iPhone 上,OpenGL 比基于软件的绘图要快得多,并且是唯一可行的解​​决方案(相信我——我也写了一个 CoreGraphics 绘图应用程序……)。也许我可以在 Android 上采用另一条路线?我愿意跳过任何必要的障碍,但除非性能良好(当您在屏幕上绘图时超过 10fps),否则我不会发布该应用。

最佳答案

我怀疑所有 Android 设备是否都支持完全相同的 OpenGL ES 扩展集,或者它们都支持完全相同版本的 OpenGL ES。

帧缓冲对象 (FBO) 是 OpenGL ES 2.0 核心规范的一部分;如果您的 Android 设备支持 ES 2.0,则它支持 FBO。

如果您的 Android 设备支持 ES 1.1,则使用 glGetString(GL_EXTENSIONS) 检查 GL_OES_framebuffer_object 的扩展字符串。

关于Android OpenGLES 渲染到纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1716728/

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