我正在用原生 vc++(不是 .Net)制作游戏
我正在寻找一种通过真实扬声器(不是内部扬声器)播放噪音(可能是 8 位或其他)的方法。我知道 PlaySound,但我不想让我的 EXE 变大。我想对声音进行编程。
是否有一种 api 方式(有点像 Beep() )但它通过真实的扬声器播放?
谢谢
最佳答案
您提到您了解 PlaySound。其中一个标志 (SND_MEMORY) 将允许您播放已经加载到内存中的 WAVE,即您自己创建的缓冲区。只要缓冲区具有适当的 WAVE header ,无论您放在那里什么都应该通过扬声器播放。
header 是一个 44 字节的 block ,非常简单
struct WaveHeader
{
DWORD chunkID; // 0x46464952 "RIFF" in little endian
DWORD chunkSize; // 4 + (8 + subChunk1Size) + (8 + subChunk2Size)
DWORD format; // 0x45564157 "WAVE" in little endian
DWORD subChunk1ID; // 0x20746d66 "fmt " in little endian
DWORD subChunk1Size; // 16 for PCM
WORD audioFormat; // 1 for PCM, 3 fot EEE floating point , 7 for μ-law
WORD numChannels; // 1 for mono, 2 for stereo
DWORD sampleRate; // 8000, 22050, 44100, etc...
DWORD byteRate; // sampleRate * numChannels * bitsPerSample/8
WORD blockAlign; // numChannels * bitsPerSample/8
WORD bitsPerSample; // number of bits (8 for 8 bits, etc...)
DWORD subChunk2ID; // 0x61746164 "data" in little endian
DWORD subChunk2Size; // numSamples * numChannels * bitsPerSample/8 (this is the actual data size in bytes)
};
您将使用类似于以下内容的内容来设置您的缓冲区:
char *myBuffer = new char[sizeof(WaveHeader) + myDataSize];
WaveHeader *header = (WaveHeader*)myBuffer;
// fill out the header...
char *data = myBuffer + sizeof(WaveHeader); //jumps to beginning of data
// fill out waveform data...
所以你可以像这样使用它:
PlaySound(myBuffer, NULL, SND_MEMORY | SND_ASYNC);
我假设您将在应用的整个生命周期内使用您生成的声音。如果不是,请小心使用 SND_ASYNC 标志。也就是说,不要在调用 PlaySound 后直接释放缓冲区(当它仍在使用时)。
MSDN PlaySound Docs
A page with more detail on the WAV header (OLD - 现在不工作)
DirectX 还支持从内存缓冲区播放音频并且是一个更强大的 API,但是对于您需要做的事情来说它可能有点过头了:)
关于c++ - 以编程方式通过扬声器 C++ 发出和播放声音,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1451606/
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