草庐IT

c++ - OpenGL 3.3/GLSL 和 C++ 错误 : "must write to gl_Position"

coder 2024-02-14 原文

我目前正在尝试使用 OpenGL 3.3 和 C++ 以及 GLM、GLFW3 和 GLEW 库来渲染一个三角形,但在尝试创建我的着色器程序时出现错误。

Vertex info

(0) : error C5145: must write to gl_Position

我已经尝试找出发生这种情况的原因并在其他论坛上询问过,但没有人知道原因是什么。这个错误可能起源于三个可能的点 - 在我的 main.cpp 中,我在其中创建窗口、上下文、程序、vao 等......

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>

#include <iostream>
#include <string>

#include "util/shaderutil.hpp"

#define WIDTH   800
#define HEIGHT  600

using namespace std;
using namespace glm;

GLuint vao;
GLuint shaderprogram;

void initialize() {
  glGenVertexArrays(1, &vao);
  glBindVertexArray(vao);

  glClearColor(0.5, 0.7, 0.9, 1.0);

  string vShaderPath   = "shaders/shader.vert";
  string fShaderPath   = "shaders/shader.frag";
  shaderprogram        = ShaderUtil::createProgram(vShaderPath.c_str(), fShaderPath.c_str());
}

void render() {
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

  glUseProgram(shaderprogram);

  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}

void clean() {
  glDeleteProgram(shaderprogram);
}


int main(int argc, char** argv) {
  if (!glfwInit()) {
    cerr << "GLFW ERROR!" << endl;
    return -1;
  }

  glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
  glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);

  GLFWwindow* win = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Rendering a triangle!", NULL, NULL);
  glfwMakeContextCurrent(win);
  glewExperimental = GL_TRUE;

  if (glewInit() != GLEW_OK) {
    cerr << "GLEW ERROR!" << endl;
    return -1;
  } else {
    glGetError();
    //GLEW BUG: SETTING THE ERRORFLAG TO INVALID_ENUM; THEREFORE RESET
  }

  initialize();

  while (!glfwWindowShouldClose(win)) {
    render();

    glfwPollEvents();
    glfwSwapBuffers(win);
  }

  clean();

  glfwDestroyWindow(win);
  glfwTerminate();

  return 0;
}

...ShaderUtil 类,我在其中读取着色器文件、编译它们、进行错误检查并返回最终程序...

#include "shaderutil.hpp"

#include <iostream>
#include <string>
#include <fstream>
#include <vector>

using namespace std;

GLuint ShaderUtil::createProgram(const char* vShaderPath, const char* fShaderPath) {
  /*VARIABLES*/
  GLuint vertexShader;
  GLuint fragmentShader;
  GLuint program;

  ifstream vSStream(vShaderPath);
  ifstream fSStream(fShaderPath);
  string vSCode, fSCode;

  /*CREATING THE SHADER AND PROGRAM OBJECTS*/
  vertexShader   = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
  fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
  program    = glCreateProgram();

  /*READING THE SHADERCODE*/
  /*CONVERTING THE SHADERCODE TO CHAR POINTERS*/
  while (vSStream.is_open()) {
    string line = "";
    while (getline(vSStream, line)) {
      vSCode += "\n" + line;
    }
    vSStream.close();
  }
  const char* vSCodePointer = vSCode.c_str();

  while (fSStream.is_open()) {
    string line = "";
    while (getline(fSStream, line)) {
      fSCode += "\n" + line;
    }
    fSStream.close();
  }
  const char* fSCodePointer = fSCode.c_str();

  /*COMPILING THE VERTEXSHADER*/
  glShaderSource(vertexShader, 1, &vSCodePointer, NULL);
  glCompileShader(vertexShader);

  /*VERTEXSHADER ERROR CHECKING*/
  GLint vInfoLogLength;
  glGetShaderiv(vertexShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &vInfoLogLength);

  if (vInfoLogLength > 0) {
    vector<char> vInfoLog(vInfoLogLength + 1);
    glGetShaderInfoLog(vertexShader, vInfoLogLength, &vInfoLogLength, &vInfoLog[0]);

    for(int i = 0; i < vInfoLogLength; i++) {
      cerr << vInfoLog[i];
    }
  }

  /*COMPILING THE FRAGMENTSHADER*/
  glShaderSource(fragmentShader, 1, &fSCodePointer, NULL);
  glCompileShader(fragmentShader);

  /*FRAGMENTSHADER ERROR CHECKING*/
  GLint fInfoLogLength; 
  glGetShaderiv(fragmentShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &fInfoLogLength);

  if (fInfoLogLength > 0) {
    vector<char> fInfoLog(fInfoLogLength + 1);
    glGetShaderInfoLog(fragmentShader, fInfoLogLength, &fInfoLogLength, &fInfoLog[0]);

    for(int i = 0; i < fInfoLogLength; i++) {
      cerr << fInfoLog[i];
    }
  }

  /*LINKING THE PROGRAM*/
  glAttachShader(program, vertexShader);
  glAttachShader(program, fragmentShader);
  glLinkProgram(program);
  //glValidateProgram(program);

  /*SHADERPROGRAM ERROR CHECKING*/
  GLint programInfoLogLength;
  glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &programInfoLogLength);

  if (programInfoLogLength > 0) {
    vector<char> programInfoLog(programInfoLogLength + 1);
    glGetProgramInfoLog(program, programInfoLogLength, &programInfoLogLength, &programInfoLog[0]);

    for(int i = 0; i < programInfoLogLength; i++) {
      cerr << programInfoLog[i];
    }
  }

  /*CLEANUP & RETURNING THE PROGRAM*/
  glDeleteShader(vertexShader);
  glDeleteShader(fragmentShader);

  return program;
}

...和顶点着色器本身,没什么特别的。我只是创建一个顶点数组并将它们插入 gl_Position。

#version 330 core

void main() {
  const vec3 VERTICES[3] = vec3[3] {
    0.0, 0.5, 0.5,
    0.5,-0.5, 0.5,
   -0.5,-0.5, 0.5
  };

  gl_Position.xyz = VERTICES;
  gl_Position.w   = 1.0;
}

片段着色器只是输出一个名为 color 的 vec4,它被设置为 (1.0, 0.0, 0.0, 1.0)。编译器没有向我显示任何错误,但是当我尝试执行程序时,我只看到一个没有三角形的窗口和上面显示的错误消息。

我已经尝试过一些方法来解决这个问题,但都没有奏效:

  • 我尝试在 main.cpp 中创建顶点并通过顶点缓冲对象将它们插入顶点着色器;我更改了一些受 opengl-tutorials.org 启发的代码,最终显示了一个三角形,但未应用着色器;我只让 main.cpp 中的顶点显示在屏幕上,但“必须写入 gl_Position”问题仍然存在。

  • 我尝试在不同的地方使用 glGetError() 并得到 2 个不同的错误代码:1280 和 1282;第一个是由 GLEW 内部的错误引起的,它导致状态从 GL_NO_ERROR 更改为 GL_INVALID_ENUM 或类似的东西。我被告知忽略这个并在初始化 GLEW 后使用 glGetError() 将状态更改回 GL_NO_ERROR。在渲染函数中使用 glUseProgram() 后出现另一个错误代码。我想从中获取一些信息,但 gluErrorString() 函数在 OpenGL 3.3 中已被弃用,我找不到任何库提供的替代方法。

  • 我尝试在链接后通过 glValidateProgram() 验证我的程序。当我这样做时,gl_Position 错误消息不再出现,但三角形也没有出现,所以我假设这个函数只是清除信息日志以放入一些关于验证过程的新信息

所以现在,我不知道是什么导致了这个错误。

最佳答案

问题解决了!我尝试打印 OpenGL 尝试编译的源代码,发现 ifstream 没有加载任何源代码。我必须改变的事情:

  1. 将“while (vVStream.is_open())”更改为“if (vVStream.is_open())”。
  2. 错误检查,如果我首先列出的条件被执行(添加“else {cerr < “oh="" noes!”=""><>
  3. 向我正在创建的 ifstreams 添加第二个参数:将“ifstream(path)”更改为“ifstream(path, ios::in)”
  4. 将我传递的路径从相对路径(例如“../shaders/shader.vert”)更改为绝对路径(例如“/home/USERNAME/Desktop/project/src/shaders/shader.vert” ");这在某种程度上是必要的,因为相对路径不被理解;虽然使用绝对值不是永久解决方案,但它解决了找不到着色器的问题。

现在它实际加载并编译着色器;仍有一些错误需要修复,但如果有人遇到相同的“必须写入 gl_Position”问题,请仔细检查您尝试编译的源代码是否已实际加载以及 ifstream 是否已打开。

我感谢所有试图帮助我的人,尤其是@MtRoad。这个问题差点让我秃头。

关于c++ - OpenGL 3.3/GLSL 和 C++ 错误 : "must write to gl_Position",我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25818858/

有关c++ - OpenGL 3.3/GLSL 和 C++ 错误 : "must write to gl_Position"的更多相关文章

  1. ruby-on-rails - rails : "missing partial" when calling 'render' in RSpec test - 2

    我正在尝试测试是否存在表单。我是Rails新手。我的new.html.erb_spec.rb文件的内容是:require'spec_helper'describe"messages/new.html.erb"doit"shouldrendertheform"dorender'/messages/new.html.erb'reponse.shouldhave_form_putting_to(@message)with_submit_buttonendendView本身,new.html.erb,有代码:当我运行rspec时,它失败了:1)messages/new.html.erbshou

  2. ruby-on-rails - 由于 "wkhtmltopdf",PDFKIT 显然无法正常工作 - 2

    我在从html页面生成PDF时遇到问题。我正在使用PDFkit。在安装它的过程中,我注意到我需要wkhtmltopdf。所以我也安装了它。我做了PDFkit的文档所说的一切......现在我在尝试加载PDF时遇到了这个错误。这里是错误:commandfailed:"/usr/local/bin/wkhtmltopdf""--margin-right""0.75in""--page-size""Letter""--margin-top""0.75in""--margin-bottom""0.75in""--encoding""UTF-8""--margin-left""0.75in""-

  3. ruby-on-rails - Rails 常用字符串(用于通知和错误信息等) - 2

    大约一年前,我决定确保每个包含非唯一文本的Flash通知都将从模块中的方法中获取文本。我这样做的最初原因是为了避免一遍又一遍地输入相同的字符串。如果我想更改措辞,我可以在一个地方轻松完成,而且一遍又一遍地重复同一件事而出现拼写错误的可能性也会降低。我最终得到的是这样的:moduleMessagesdefformat_error_messages(errors)errors.map{|attribute,message|"Error:#{attribute.to_s.titleize}#{message}."}enddeferror_message_could_not_find(obje

  4. ruby - 检查 "command"的输出应该包含 NilClass 的意外崩溃 - 2

    为了将Cucumber用于命令行脚本,我按照提供的说明安装了arubagem。它在我的Gemfile中,我可以验证是否安装了正确的版本并且我已经包含了require'aruba/cucumber'在'features/env.rb'中为了确保它能正常工作,我写了以下场景:@announceScenario:Testingcucumber/arubaGivenablankslateThentheoutputfrom"ls-la"shouldcontain"drw"假设事情应该失败。它确实失败了,但失败的原因是错误的:@announceScenario:Testingcucumber/ar

  5. ruby-on-rails - 如何优雅地重启 thin + nginx? - 2

    我的瘦服务器配置了nginx,我的ROR应用程序正在它们上运行。在我发布代码更新时运行thinrestart会给我的应用程序带来一些停机时间。我试图弄清楚如何优雅地重启正在运行的Thin实例,但找不到好的解决方案。有没有人能做到这一点? 最佳答案 #Restartjustthethinserverdescribedbythatconfigsudothin-C/etc/thin/mysite.ymlrestartNginx将继续运行并代理请求。如果您将Nginx设置为使用多个上游服务器,例如server{listen80;server

  6. ruby-on-rails - 迷你测试错误 : "NameError: uninitialized constant" - 2

    我遵循MichaelHartl的“RubyonRails教程:学习Web开发”,并创建了检查用户名和电子邮件长度有效性的测试(名称最多50个字符,电子邮件最多255个字符)。test/helpers/application_helper_test.rb的内容是:require'test_helper'classApplicationHelperTest在运行bundleexecraketest时,所有测试都通过了,但我看到以下消息在最后被标记为错误:ERROR["test_full_title_helper",ApplicationHelperTest,1.820016791]test

  7. ruby-on-rails - 相关表上的范围为 "WHERE ... LIKE" - 2

    我正在尝试从Postgresql表(table1)中获取数据,该表由另一个相关表(property)的字段(table2)过滤。在纯SQL中,我会这样编写查询:SELECT*FROMtable1JOINtable2USING(table2_id)WHEREtable2.propertyLIKE'query%'这工作正常:scope:my_scope,->(query){includes(:table2).where("table2.property":query)}但我真正需要的是使用LIKE运算符进行过滤,而不是严格相等。然而,这是行不通的:scope:my_scope,->(que

  8. ruby-on-rails - 如何在 Rails View 上显示错误消息? - 2

    我是rails的新手,想在form字段上应用验证。myviewsnew.html.erb.....模拟.rbclassSimulation{:in=>1..25,:message=>'Therowmustbebetween1and25'}end模拟Controller.rbclassSimulationsController我想检查模型类中row字段的整数范围,如果不在范围内则返回错误信息。我可以检查上面代码的范围,但无法返回错误消息提前致谢 最佳答案 关键是您使用的是模型表单,一种显示ActiveRecord模型实例属性的表单。c

  9. 使用 ACL 调用 upload_file 时出现 Ruby S3 "Access Denied"错误 - 2

    我正在尝试编写一个将文件上传到AWS并公开该文件的Ruby脚本。我做了以下事情:s3=Aws::S3::Resource.new(credentials:Aws::Credentials.new(KEY,SECRET),region:'us-west-2')obj=s3.bucket('stg-db').object('key')obj.upload_file(filename)这似乎工作正常,除了该文件不是公开可用的,而且我无法获得它的公共(public)URL。但是当我登录到S3时,我可以正常查看我的文件。为了使其公开可用,我将最后一行更改为obj.upload_file(file

  10. ruby-on-rails - 错误 : Error installing pg: ERROR: Failed to build gem native extension - 2

    我克隆了一个rails仓库,我现在正尝试捆绑安装背景:OSXElCapitanruby2.2.3p173(2015-08-18修订版51636)[x86_64-darwin15]rails-v在您的Gemfile中列出的或native可用的任何gem源中找不到gem'pg(>=0)ruby​​'。运行bundleinstall以安装缺少的gem。bundleinstallFetchinggemmetadatafromhttps://rubygems.org/............Fetchingversionmetadatafromhttps://rubygems.org/...Fe

随机推荐