我正在尝试编写一个程序,对粒子进行一些基本的重力物理模拟。我最初使用标准 Javascript 图形(具有 2d 上下文)编写程序,并且我可以通过这种方式获得大约 25 fps w/10000 粒子。我在 WebGL 中重写了该工具,因为我假设我可以通过这种方式获得更好的结果。我还使用 glMatrix 库进行矢量数学运算。但是,通过此实现,我只能获得 10000 个粒子的大约 15fps。
我目前是 EECS 本科生,我有相当多的编程经验,但从未接触过图形,而且我对如何优化 Javascript 代码一无所知。 关于 WebGL 和 Javascript 的工作原理,我有很多不明白的地方。使用这些技术时哪些关键组件会影响性能?是否有更有效的数据结构可用于管理我的粒子(我只是使用一个简单的数组)?使用 WebGL 的性能下降有什么解释?也许是 GPU 和 Javascript 之间的延迟?
如有任何建议、解释或帮助,我们将不胜感激。
我会尽量只包含代码的关键区域以供引用。
这是我的设置代码:
gl = null;
try {
// Try to grab the standard context. If it fails, fallback to experimental.
gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
gl.viewportWidth = canvas.width;
gl.viewportHeight = canvas.height;
}
catch(e) {}
if(gl){
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
gl.clearDepth(1.0); // Clear everything
gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Enable depth testing
gl.depthFunc(gl.LEQUAL); // Near things obscure far things
// Initialize the shaders; this is where all the lighting for the
// vertices and so forth is established.
initShaders();
// Here's where we call the routine that builds all the objects
// we'll be drawing.
initBuffers();
}else{
alert("WebGL unable to initialize");
}
/* Initialize actors */
for(var i=0;i<NUM_SQS;i++){
sqs.push(new Square(canvas.width*Math.random(),canvas.height*Math.random(),1,1));
}
/* Begin animation loop by referencing the drawFrame() method */
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVerticesBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
requestAnimationFrame(drawFrame,canvas);
绘制循环:
function drawFrame(){
// Clear the canvas before we start drawing on it.
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//mvTranslate([-0.0,0.0,-6.0]);
for(var i=0;i<NUM_SQS;i++){
sqs[i].accelerate();
/* Translate current buffer (?) */
gl.uniform2fv(translationLocation,sqs[i].posVec);
/* Draw current buffer (?) */;
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
}
这是 Square 继承自的类:
function PhysicsObject(startX,startY,size,mass){
/* Class instances */
this.posVec = vec2.fromValues(startX,startY);
this.velVec = vec2.fromValues(0.0,0.0);
this.accelVec = vec2.fromValues(0.0,0.0);
this.mass = mass;
this.size = size;
this.accelerate = function(){
var r2 = vec2.sqrDist(GRAV_VEC,this.posVec)+EARTH_RADIUS;
var dirVec = vec2.create();
vec2.set(this.accelVec,
G_CONST_X/r2,
G_CONST_Y/r2
);
/* Make dirVec unit vector in direction of gravitational acceleration */
vec2.sub(dirVec,GRAV_VEC,this.posVec)
vec2.normalize(dirVec,dirVec)
/* Point acceleration vector in direction of dirVec */
vec2.multiply(this.accelVec,this.accelVec,dirVec);//vec2.fromValues(canvas.width*.5-this.posVec[0],canvas.height *.5-this.posVec[1])));
vec2.add(this.velVec,this.velVec,this.accelVec);
vec2.add(this.posVec,this.posVec,this.velVec);
};
}
这些是我正在使用的着色器:
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(0.7, 0.8, 1.0, 1.0);
}
</script>
<!-- Vertex shader program -->
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_translation;
void main() {
// Add in the translation.
vec2 position = a_position + u_translation;
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = position / u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace*vec2(1,-1), 0, 1);
}
</script>
我为这冗长而抱歉。同样,在正确方向上的任何建议或插入都将是巨大的。
最佳答案
你永远不应该单独绘制图元。尽可能一次性全部画出来。创建一个包含所有粒子的位置和其他必要属性的 ArrayBuffer,然后通过调用 gl.drawArrays 绘制整个缓冲区。 我无法给出确切的说明,因为我在移动设备上,但在 opengl 中搜索 vbo、交错数组和粒子肯定会帮助您找到示例和其他有用的资源。
我正在以 10fps 的速度渲染 500 万个静态点。动态点会比较慢,因为您必须不断向显卡发送更新的数据,但对于 10000 点,它会比 15fps 快得多。
编辑:
您可能想使用 gl.POINT 而不是 TRIANGLE_STRIP。这样,您只需为每个正方形指定位置和 gl_PointSize(在顶点着色器中)。 gl.POINT 被渲染为正方形!
可以看看这两个点云渲染器的源码:
关于javascript - JavaScript 中的高效粒子系统? (WebGL),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15215968/
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