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有许多方法,举几个例子:
本地加载
//本地跳转
using UnityEngine.SceneManagement;
//这个0是Build Settings面板中场景的顺序。(Unity基础知识)
SceneManager.LoadScene(0);//也有其他方法
本地异步加载(场景内容过多时,防止卡顿异步加载)
//本地异步加载(场景内容过多,防止卡顿异步加载)
StartCoroutine("LoadLevel1");
IEnumerator LoadLevel1()
{
loadPanel.SetActive(true);
AsyncOperation asyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync("SampleScene");
//AsyncOperation asyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync("SampleScene", LoadSceneMode.Additive);
asyncOperation.allowSceneActivation = false;
while (!asyncOperation.isDone)
{
slider.value = asyncOperation.progress;
valueText.text = asyncOperation.progress * 100 + "%";
//asyncOperation.progress在0.9时就已经加载完成
if (asyncOperation.progress >= 0.9f)
{
slider.value = 1;
valueText.text = "按任意键开始";
if (Input.anyKeyDown)
{
asyncOperation.allowSceneActivation = true;
}
}
yield return null;
}
}
pun2插件加载
//PUN2加载
//房主执行:
PhotonNetwork.LoadLevel("SceneName");
//其他玩家在开启自动同步场景时会跟随加载
PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
这个异步加载起初是觉得场景内容如果过多会引起卡顿。所以把这个应用在了单机模式上。
至于多人游戏加载场景,可能用不到而且也没法使用这个异步加载,可以通过pun插件的SetCustomProperties()和OnPlayerPropertiesUpdate回调确保所有人加载完成再开始。
想要做一个多人游戏,在使用PUN2插件时,完全可以先做好一个单机游戏,再对其进行修改。修改时对于预制体不要忘记放在pun规定的文件夹里。
官方文档提到的两个重要技巧以及其他几点:
在场景中修改实例后不要忘记apply预置体。
Time.deltatime保证平滑显示及多客户端一致性、不会因为某一台电脑好帧数高就会出现掉血多的情况。
PhotonView组件。是连接多个客户端的组件,决定物体的哪些组件需要同步、以及如何同步。
开火状态设置一个bool isFiring,可以配合gameobject.activeInHierarchy进行开火显示。
发生碰撞,若需要时一定判断photonView.IsMine。判断collider来源。
官方对于photonView.IsMine的解释,通俗易懂。
拥有权的概念实现分端控制各自的物体如玩家对象。公共物体由主客户端控制。
/// <summary>
/// True if the PhotonView is "mine" and can be controlled by this client.
/// </summary>
/// <remarks>
/// PUN has an ownership concept that defines who can control and destroy each PhotonView.
/// True in case the controller matches the local Player.
/// True if this is a scene photonview (null owner and ownerId == 0) on the Master client.
/// </remarks>
本篇接下来记录实际开发。
把第一个游戏(2D向下跑)进行多人化。

相信大家看到这个界面就知道是怎么个玩法了。(素材以及源码参考b站)
首先通过Start回调更改本地玩家的customProperties,把“是否加载完场景”的键值对的值改为true。
public void Start()//“通知其他人”:我加载好了
{
Hashtable props = new Hashtable
{
{Const.PLAYER_LOADED_LEVEL, true}
};
PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(props);//“通知其他人”我加载好了场景
}
其他玩家会自动执行回调OnPlayerPropertiesUpdate来判断是否加载完成。
public override void OnPlayerPropertiesUpdate(Photon.Realtime.Player targetPlayer, Hashtable changedProps)//判断游戏结束(通过生命数)||全员加载进来(然后开始倒计时)
{
if (changedProps.ContainsKey(Const.PLAYER_LIVES))
{
CheckEndOfGame();
return;
}
if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
{
return;
}
// if there was no countdown yet, the master client (this one) waits until everyone loaded the level and sets a timer start
int startTimestamp;
bool startTimeIsSet = CountdownTimer.TryGetStartTime(out startTimestamp);
if (!isGameStart && changedProps.ContainsKey(Const.PLAYER_LOADED_LEVEL))//有人加载进来了
{
if (CheckAllPlayerLoadedLevel())//判断是不是都加载进来了
{
if (!startTimeIsSet)//如果没有设置时间,设置开始计时时间为当前时间
{
CountdownTimer.SetStartTime();
}
}
else
{
// not all players loaded yet. wait:
Debug.Log("setting text waiting for players! ", this.InfoText);
InfoText.text = "等待其他玩家...";
}
}
}
其中CountdownTimer.SetStartTime();是pun官方的计时器代码。
当所有玩家全部加载完成后,会从此刻倒计时5s,有GUI提示哦。
5s倒计时后则会触发事件,官方demo用的委托设计模式。
OnCountdownTimerHasExpired是倒计时结束事件。倒计时结束自然会执行委托中的OnCountdownTimerIsExpired方法。
OnCountdownTimerIsExpired方法中会启动游戏,生成玩家。
public override void OnEnable()//添加计时委托
{
base.OnEnable();
CountdownTimer.OnCountdownTimerHasExpired += OnCountdownTimerIsExpired;//给委托加一个方法,这个方法会执行这里的“开始游戏”
}
第一个游戏要额外注意。这5s倒计时中,要保证场景中那个平台不会上升。等到真正倒计时结束后才开始上升。所以需要改一下代码,5s倒计时后isGameStarted = true,根据这个变量判断是否可以上升。
除此以外有好多地方的代码需要改。
比如确保玩家只控制自己的角色移动(通过photonView.IsMine判断)、死亡后的观战而不是重玩一局等。
另外需要把预制体放在规定文件夹下。

另外就是这个预制体可以放在规定文件夹内部的子文件中。
蓝色框是规定路径,黄色框是根据需要创建的子文件夹。
实例化时,预制体名(string)那个参数,要写上路径就是了。如下:
//常量路径字符串
public const string PLATFORM_PREFABS_BASEPATH = "PunPlatformGamePrefabs/PlatformPrefabs/";
//实例化时:platforms[index]:string类型
PhotonNetwork.InstantiateRoomObject(Const.PLATFORM_PREFABS_BASEPATH + platforms[index], spawnPosition, Quaternion.identity);
除了改代码,最重要的就是不要忘了在预制体上加入一个PhotonView组件。
新版pun2插件无需手动选择同步什么组件。选择AutoFindAll就可以了,还是挺方便的。

具体的这里不多说了,看官方文档和demo足够了。
有疑问欢迎留言。
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