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c++ - mmorpg 服务器端的网络库(libuv/boost::asio?)

coder 2023-11-17 原文

我目前正在重写一个非常古老的 mmorpg 的服务器端,我一直在寻找一个很好的开源网络库来与 C/C++ 一起使用。

由于客户端已经存在,我不能使用任何强制执行某种数据包结构或通信的库(例如,RakNet)。

服务器将主要在三个不同的端口上使用 UDP。

在网上搜索后,我发现了boost::asio和libuv。

boost::asio 似乎是一个成熟的选择,因为我已经在使用 boost,但我读到他们的 UDP 实现有点差,并且由于某些原因它无法实现多核处理器的最大性能使用 epoll 时锁定。

libuv 看起来很棒,是事件驱动的,有一个大项目支持,但目前还没有此类项目使用它,所以我对使用它有疑问。

大家怎么看?我可以在这样的项目中使用 libuv,还是必须使用 boost::asio?我也对其他建议持开放态度(它们需要跨平台,我已经放弃了 enet、libevent 和 libev)。

最佳答案

libuv 或 Boost.Asio 都可以。我在实时和近实时应用程序中观察到库之间的相似结果。

如果您使用 Boost.Asio,请注意:

  • 如何最大限度地减少 handler memory allocation 的数量.
  • io_service 锁定可以通过为 io_service constructor 提供一个值为 1 的 concurrency_hint 来消除。 .但是,这不会阻止在 react 器内锁定。

根据我在游戏开发方面的经验:

  • 如果网络功能是通过接口(interface)或队列提供给游戏代码的,那么在一个基于事件的库与另一个基于事件的库(例如 Boost.Asio 和 libuv)之间切换是相当简单的。
  • 服务器架构的影响远大于网络代码本身。 Boost.Asio 和 libuv 都提供可能对多守护程序服务器架构有用的 IPC 功能。

虽然这两个库之间有一些重叠,但还是值得一读 this比较。

关于c++ - mmorpg 服务器端的网络库(libuv/boost::asio?),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16269089/

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