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c++ - 使用 GLFW3 在 OpenGL 上下文之间共享纹理不起作用

coder 2024-02-19 原文

下面的程序应该:

  1. 创建一个不可见的GLFWwindow* masterWindow
  2. 从文件加载纹理,而事件的 OpenGL 上下文是与 masterWindow 相关联的上下文
  3. 创建一个 GLFWwindow* childWindow,在此窗口的 OpenGL 上下文和 masterWindow 的上下文之间激活共享
  4. childWindow 中显示带有纹理的全窗口四边形

但是,这不起作用,即我在 childWindow 中显示随机的图形内存片段,而不是纹理。如果我在加载它之前使 childWindow 的上下文成为当前上下文,那么显示纹理确实有效,这就是为什么我认为问题既不在我的着色器也不在我的纹理加载例程(我从这里获取, https://github.com/DavidEGrayson/ahrs-visualizer/blob/master/png_texture.cpp)。 我知道我应该能够共享纹理(参见这个 SO 问题的答案:OpenGL - Share existing textures with future contexts?),那么我做错了什么?以防万一,我使用的是安装了 NVIDIA 9400m 和 Mavericks/OpenGL 3.3 的 2008 年末 Macbook。

#include <iostream>
#define GLEW_STATIC
#include <glew.h>
#include <glfw3.h>

const char* vShader =
  "#version 150 core\n"
  "in vec2 vertex;"
  "in vec2 vertexUV;"
  "out vec2 UV;"
  "void main() {gl_Position = vec4(vertex,0,1);UV=vertexUV;}";
const char* fShader =
 "#version 150 core\n"
 "uniform sampler2D sampler;"
 "in vec2 UV;"
 "out vec4 color;"
 "void main() {color = texture(sampler, UV);}";

GLuint png_texture_load(const char * file_name, unsigned int * width=NULL, unsigned int * height=NULL);
GLuint make_program(const char* vShader, const char* fShader);

GLFWwindow* masterWindow(NULL);

void create_window_with_texture(GLuint texture)
{
  GLFWwindow* childWindow(glfwCreateWindow(256,256, "", NULL, masterWindow));
  glfwMakeContextCurrent(childWindow);

  // texture appears if loaded from here
  // texture=png_texture_load("rose.png");                                                                                                               

  GLfloat vertices[]={-1,-1,1,-1,-1,1,1,1, // window corners in clip space                                                                               
                  0,0,1,0,0,1,1,1};    // corners in uv-space                                                                                        
  GLubyte indices[]={0,2,1,3};             // points for a two triangle strip                                                                            

  GLuint vArray,vBuffer,iBuffer;
  glGenVertexArrays(1,&vArray);glBindVertexArray(vArray);
  glGenBuffers(1,&vBuffer);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vBuffer);
  glGenBuffers(1,&iBuffer);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,iBuffer);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_DYNAMIC_DRAW);
  glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices),indices,GL_DYNAMIC_DRAW);

  GLuint program(make_program(vShader,fShader));
  glUseProgram(program);
  glUniform1i(glGetUniformLocation(program,"sampler"),0);
  GLuint vertexPtr(GLuint(glGetAttribLocation(program,"vertex")));
  glEnableVertexAttribArray(vertexPtr);
  GLuint vertexUVPtr(GLuint(glGetAttribLocation(program, "vertexUV")));
  glEnableVertexAttribArray(vertexUVPtr);
  glVertexAttribPointer(vertexPtr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*)0 );
  glVertexAttribPointer(vertexUVPtr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*)32);

  glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  glDisable(GL_BLEND);

  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
  glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,4, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)0);

  glfwSwapBuffers(childWindow);
}

int main()
{
  if (!glfwInit())
    return -1;
  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);
  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,2);
  glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT,GL_TRUE);
  glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
  glfwWindowHint(GLFW_VISIBLE,GL_FALSE);
  masterWindow=glfwCreateWindow(10,10, "", NULL,NULL);
  glfwWindowHint(GLFW_VISIBLE,GL_TRUE);
  glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
  glfwMakeContextCurrent(masterWindow);
  glewExperimental = GL_TRUE;
  GLenum err = glewInit();
  if(GLEW_OK!=err)
    return -1;
  glGetError(); // catch benign glewInit() invalid enum error                                                                                            

  GLuint texture(0);
  texture=png_texture_load("rose.png");

  create_window_with_texture(texture);

  std::cin.get();

  return 0;
}

最佳答案

您必须知道 OpenGL 将异步工作。客户端命令排队等待稍后由 GL 服务器/GPU 处理。通常,如果您访问不可用的数据,GL 会通过隐式同步向用户隐藏这一事实。但是,在处理多个上下文时,您必须手动明确地同步操作。调用 glFinish() 将刷新命令队列并等待命令实际处理完毕。 您的情况有点特殊,因为这种情况通常出现在多线程程序中,其中一个线程创建/更新 GL 对象并将处理权转移到另一个线程以使用该对象。

我不确定使另一个上下文成为当前上下文是否会或应该导致旧上下文的隐式同步,所以我的猜测是它可能不会(但我没有阅读相关的 API 文档),并添加 glFinish 也可能在这里需要(或使用其他一些同步方式)。

关于c++ - 使用 GLFW3 在 OpenGL 上下文之间共享纹理不起作用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23300895/

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