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【光照计算_详解_第一篇】

卷王来袭 2024-06-14 原文

光照计算

1.1.光源数据

数据受光源类型影响
灯光数据的传递方式由Render Path渲染路径决定

Render Path 渲染路径:

Forward向前渲染

  • Unity内置渲染管线Built-in,内置的需要重复调用灯光数据,一个Pass一个LightMode。
  • Unity URP渲染管线,可以在单个Pass里处理多个灯光计算,也就是把灯光数据打包给Shader处理。
  • 渲染次数多,好在渲染范围小。

Deferred延迟渲染

  • UE4默认渲染路径
  • Unity HDRP渲染管线
  • 渲染次数少,但是渲染范围大带宽大。

LightMode:
ForwardBase:在这个Pass里面,主方向灯也就是光线数据传入Pass进行计算,以及超出数量范围的灯光作为顶点灯光传入。SH、LightMap、Reflection Probe =(Refkection=重点)=等计算均在这个Pass里面完成。

ForwardAdd:数量范围的内灯光(点光、平行光),每个灯光的计算,均会调用一次这个Pass进行,计算的结果通过Blend One One叠加起来。

下面是心啊一个Phong光照模型

Phong的公式是“Phong = max(N·L,0.0 + pow(max(R·V,0.0),smoothness) + ambient”
也就是“Phong = Diffuse + Specular + Ambient”

            

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