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世界杯太精彩了,带大家用Python做个足球游戏,边玩游戏边看比赛

Lansonli 2023-04-13 原文

文章目录

Python零基础快速制作足球游戏(附源代码)

前言

一、Python环境说明

二、游戏程序说明

1、游戏开始界面

2、人物移动规则说明,可支持两位玩家

3、足球规则

4、主方法调取

三、游戏运行效果与比赛结果

1、游戏开始界面

2、下届世界杯预测比赛结果


Python零基础快速制作足球游戏(附源代码)

前言

卡塔尔世界杯正是进行得火热,十六强队伍已经诞生,后面就是越来越紧张的争夺八强的淘汰赛。目前爆冷的赛果让球迷一度情绪失落,比如:日本2-1战胜西班牙,韩国2-1战胜葡萄牙。

这正是足球的魅力所在,结果只会给更努力的一方,过去的成绩在比赛不在起决定性的作用,亚洲强队越战越强,期望国足能在下届世界杯有出场的机会。

没能看到国足在这届世界杯的球场奔驰,只能用Python制作世界杯足球游戏,让国足可以在游戏里的世界杯上场。国足能否在足球游戏里拿到大力神杯,请看到文末,结果让人惊喜,接下是对源代码简单讲述。

一、Python环境说明

详细的Python安装教程:Python基础(二):不同系统安装Python3_Lansonli的博客-CSDN博客

Python版本:3.9.13

主要模块:

pygame

安装步骤:

python -m pip install --upgrade pip

pip install pygame

二、游戏程序说明

1、游戏开始界面

首先游戏需要一个开始界面,为了方便大家操作,设置成了按任意键就可以开始游戏。

def myinit():
    screen = pygame.display.set_mode((769,563))
    g1 = pygame.image.load("g1.jpg").convert()
    g2 = pygame.image.load("hh.png").convert()
    t = 0
    timer = pygame.time.Clock()
    while(1):
        timer.tick(30)
        ticks = pygame.time.get_ticks();
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
        screen.blit(g1,(0,0))
        t+= 1
        print(t)
        if t > 66:
            break;
        pygame.display.update()
    while(1):
        timer.tick(30)
        ticks = pygame.time.get_ticks();
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == MOUSEBUTTONUP:
                mouse_up = event.button
                mouse_up_x,mouse_up_y = event.pos
                if mouse_up_x > 245 and mouse_up_x < 469 and mouse_up_y> 368 and mouse_up_y < 470:
                    return
        screen.blit(g2,(0,0))
        pygame.display.update()

游戏开始界面效果如下:

2、人物移动规则说明,可支持两位玩家

人物移动规则:

  • 守门员:就在球门边上来回走;
  • 负责上半场的球员:在上半场出现球的时候就往球的位置移动,如果捕获到了球,则往对方球门移动并随机射门,否则随机移动;
  • 负责下半场的球员:在下半场出现球的时候就往球的位置移动,如果捕获到了球,则往对方球门移动并随机射门,否则随机移动;
  • 负责全场的球员:往球的位置移动,如果捕获到了球,则往对方球门移动并随机射门。

操作说明:

  • 一号玩家,WASD + T 射门
  • 二号玩家,方向键 + K 射门

核心代码如下: 

# -*- coding: utf-8 -*-
from __future__ import unicode_literals
from pygame.locals import *
from MyLibrary import *
filename = 'p2.png'
filename2 = 'p1.png'
size_of_player = (32,47.5)
size_of_action = 4
size_of_playground = (1200,850)
dict_ = {(0,0):0,(-1, 0): 3, (1, 0): 0, (0, 1): 2, (0, -1): 1, (-1, 1): 2, (-1, -1): 1, (1, -1): 1, (1, 1): 2};
def player2_AI(myball,player,game_over,player_moving,Reference):
    x_bias,y_bias,X,Y = Reference
    TEMP = [0,0]
    player.direction = list(player.direction)
    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[K_ESCAPE]: sys.exit()
    if keys[K_UP]: TEMP[0] = -1
    if keys[K_RIGHT]: TEMP[1] = 1
    if keys[K_DOWN]: TEMP[0] = 1
    if keys[K_LEFT]: TEMP[1] = -1
    if keys[K_k] and myball.player == player: myball.kick_off()
    if ([0,0] == TEMP):
        player_moving = False
    else:
        player_moving = True
    if player_moving:
        player.direction = TEMP 
    which_column = dict_[tuple(player.direction)]

    if not game_over:
    # 根据角色的不同方向,使用不同的动画帧
        player.first_frame = which_column * player.columns
        player.last_frame = player.first_frame + player.columns - 1
        if player.frame < player.first_frame:
            player.frame = player.first_frame
        # print(player.direction)
        if player.X >=0  and player.X <= 70 and player.Y >=255 and player.Y <=260:
            if player.direction[0] == 1:
                player.direction[0] = 0
        if player.X >=70 and player.X <=75 and player.Y >=260 and player.Y <=497:
            if player.direction[1] == -1:
                player.direction[1] =0
        if player.X >=0  and player.X <= 70 and player.Y >=497 and player.Y <=502:
            if player.direction[0] == -1:
                player.direction[0] = 0

        if player.X >=1080 and player.X <= 1200 and player.Y >=255 and player.Y <260:
            if player.direction[0] == 1:
                player.direction[0] = 0
        if player.X > 1075 and player.X <= 1080 and player.Y >=260 and player.Y <  503:
            if player.direction[1] == 1:
                player.direction[1] =0
        if player.X >=1080 and player.X <= 1200 and player.Y >=503 and player.Y <=507:
            if player.direction[0] == -1:
                player.direction[0] = 0
        if not player_moving:
            # 当停止按键(即人物停止移动的时候),停止更新动画帧
            player.frame = player.last_frame= player.first_frame 
            player.moving = False;
        else:
            player.moving = True;
            player.velocity.x = player.direction[1] * 2
            player.velocity.y = player.direction[0]*   2
            player.velocity.x *= 1
            player.velocity.y *= 1

        if player_moving:
            X += player.velocity.x
            Y += player.velocity.y
            if X < 0: X = 0
            if X > size_of_playground[0] - 48: X = size_of_playground[0] - 48
            if Y < 0: Y = 0
            if Y > size_of_playground[1] - 88: Y = size_of_playground[1] - 88
            player.X = X + x_bias
            player.Y = Y + y_bias
    # Reference = x_bias,y_bias,X,Y
    Reference[0] = x_bias
    Reference[1]= y_bias
    Reference[2] = X
    Reference[3] = Y
            
def player1_AI(myball,player,game_over,player_moving,Reference):
    x_bias,y_bias,X,Y = Reference
    TEMP = [0,0]
    player.direction = list(player.direction)
    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[K_ESCAPE]: sys.exit()
    if keys[K_w]: TEMP[0] = -1
    if keys[K_d]: TEMP[1] = 1
    if keys[K_s]: TEMP[0] = 1
    if keys[K_a]: TEMP[1] = -1
    if keys[K_t] and myball.player == player: myball.kick_off()
    if ([0,0] == TEMP):
        player_moving = False
    else:
        player_moving = True
    if player_moving:
        player.direction = TEMP 
    which_column = dict_[tuple(player.direction)]
        # print(player.direction)
        # print(which_column)
    if not game_over:
    # 根据角色的不同方向,使用不同的动画帧
        player.first_frame = which_column * player.columns
        player.last_frame = player.first_frame + player.columns - 1
        if player.frame < player.first_frame:
            player.frame = player.first_frame

        if player.X >=0  and player.X <= 70 and player.Y >=255 and player.Y <=260:
            if player.direction[0] == 1:
                player.direction[0] = 0
        if player.X >=70 and player.X <=75 and player.Y >=260 and player.Y <=497:
            if player.direction[1] == -1:
                player.direction[1] =0
        if player.X >=0  and player.X <= 70 and player.Y >=497 and player.Y <=502:
            if player.direction[0] == -1:
                player.direction[0] = 0


        if player.X >=1080 and player.X <= 1200 and player.Y >=255 and player.Y <260:
            if player.direction[0] == 1:
                player.direction[0] = 0
        if player.X > 1075 and player.X <= 1080 and player.Y >=260 and player.Y <503:
            if player.direction[1] == 1:
                player.direction[1] =0
        if player.X >=1080 and player.X <= 1200 and player.Y >=503 and player.Y <507:
            if player.direction[0] == -1:
                player.direction[0] = 0
        if not player_moving:
            # 当停止按键(即人物停止移动的时候),停止更新动画帧
            player.frame = player.first_frame = player.last_frame
            player.moving = False;
        else:
            player.moving = True;
            player.velocity.x = player.direction[1] * 2
            player.velocity.y = player.direction[0]*  2
            player.velocity.x *= 1
            player.velocity.y *= 1

        if player_moving:
            X += player.velocity.x
            Y += player.velocity.y
            if X < 0: X = 0
            if X > size_of_playground[0] - 48: X = size_of_playground[0] - 48
            if Y < 0: Y = 0
            if Y > size_of_playground[1] - 88: Y = size_of_playground[1] - 88
            player.X = X + x_bias
            player.Y = Y + y_bias

    Reference[0] = x_bias
    Reference[1]= y_bias
    Reference[2] = X
    Reference[3] = Y

3、足球规则

状态说明:

  • 被球员捕获,跟着球员走;
  • 被球员踢出去之后根据球员踢的方向和设定的初速度进行减速运动,如果碰到边界则反方向弹出。

核心代码:

from __future__ import unicode_literals
import sys, time, random, math, pygame
from pygame.locals import *
from math import pow
class ball(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image_list = []
        self.image = None
        self.frame = 0
        self.old_frame = 0
        self.first_frame = 0
        self.last_frame = 2
        self.direction = list([0,0])
        self.speed = 0;
        self.fetch = False;
        self.f = 1.7
        self.last_time = 0;
        self.player = None
        self.cal = 0
    def _getx(self): return self.rect.x
    def _setx(self,value):self.rect.x = value
    X = property(_getx,_setx)

    #Y property
    def _gety(self):return self.rect.y
    def _sety(self,value):self.rect.y = value
    Y = property(_gety,_sety)

    #position property
    def _getpos(self): return self.rect.topleft
    def _setpos(self,pos): self.rect.topleft = pos
    position = property(_getpos,_setpos)
    def load(self):
        filename = 'ball1.png','ball2.png','ball3.png'
        for x in filename:
        	ball = pygame.image.load(x).convert_alpha()
        	self.image_list.append(ball)
        self.frame = 0;
        self.old_frame = 2;
        self.image = self.image_list[0];
        self.frame_height = self.image_list[0].get_rect().height
        self.frame_width = self.image_list[0].get_rect().width
        self.rect = Rect(0,0,self.frame_width,self.frame_height);
    def update(self,current_time,rate =30):
        if self.fetch and self.player.moving:
            self.speed = (self.player.velocity.x **2 + self.player.velocity.y **2)**(1/2)
        if self.speed == 0 or (self.fetch and self.player.moving == False):
            return
        if current_time > self.last_time + (4-self.speed//4)*20:
        	self.frame += 1
        	self.frame %= 3
        	self.last_time = current_time
        if self.frame != self.old_frame:
        	self.image = self.image_list[self.frame]
        	self.old_frame = self.frame
        
    def run(self):
        self.speed -= self.f*0.05;
        self.speed = max(0,self.speed)
        if(self.direction==[0,0]):return;
        # print(self.direction)
        # print(self.speed)
        self.X += ((self.direction[0]*self.speed)/pow((self.direction[1]**2 + self.direction[0]**2),(1/2)))
        self.Y += ((self.direction[1]*self.speed)/pow((self.direction[0]**2 + self.direction[1]**2),(1/2)))
    def fetched(self,player_):
        self.fetch = True;
        if player_ != None:
            self.player = player_
        player = self.player
        if(player.direction[1] >0):
        	self.X = self.player.X + self.player.frame_width*3/4
        else :
        	self.X = self.player.X - self.player.frame_width/3
        self.Y = self.player.Y + self.player.frame_height -self.frame_height;
    def kick_off(self):
        self.speed = 12
        self.direction[0] = self.player.direction[1]
        self.direction[1]  =self.player.direction[0]
        self.player = None
        self.fetch =False
        self.cal = 0
    def check_bound(self,width,height):
        temp = self.X,self.Y
        if self.X < 0:
            self.X =0
            self.direction[0] = abs(self.direction[0])
        if self.Y < 0:
            self.Y = 0
            self.direction[1] = abs(self.direction[1])
        if self.X >width-34:
            self.X= width-34
            self.direction[0] = -1*abs(self.direction[0])
        if self.Y > height-14:
            self.Y = height-14;
            self.direction[1] = -1*abs(self.direction[1])
        if self.X >=0 and self.X <72 and self.Y >300 - 17 and self.Y <315 - 17:
            self.Y = 300-17
            self.direction[1] = -1*abs(self.direction[1])
        if self.X >1110 and self.X <1200 and self.Y >300 - 17 and self.Y <315 - 17:
            self.Y = 300-17
            self.direction[1] = -1*abs(self.direction[1])
        if self.X >=0 and self.X <72 and self.Y >495 and self.Y <510:
            self.Y = 510 
            self.direction[1] = -1*abs(self.direction[1])
        if self.X >1110 and self.X <1200 and self.Y >495 and self.Y <510:
            self.Y = 510
            self.direction[1] = -1*abs(self.direction[1])
        if((self.X,self.Y) != temp):
            self.speed *= 0.8

4、主方法调取

整合调取上面三大核心代码,游戏运行只需操作该方法文件即可。

注意:全部的源代码会文末链接上,拿来就可以直接运行无需修改。

核心代码:

if __name__ == '__main__':
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((1200, 800))
    pygame.display.set_caption("世界杯足球游戏-大数据联盟")
    font = pygame.font.Font(None, 36)
    myinit()
    timer = pygame.time.Clock()
    n1 = 0
    n2 =0
    screen = pygame.display.set_mode((1200, 800))
    for x in range(10000):
        t = begin_a_game(n1,n2);
        if t == 1:
            n1 +=1
        else:
            n2 += 1

三、游戏运行效果与比赛结果

1、游戏开始界面

2、下届世界杯预测比赛结果

世界杯足球游戏娱乐为主,切勿用它模拟真实比赛结果,以免造成不必要的误判。

文末惊喜:

通过模拟比赛,希望国足下一届世界杯能以3:1的比分战胜日本队。

游戏源代码下载:

https://download.csdn.net/download/xiaoweite1/87242585


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    我想解析一个已经存在的.mid文件,改变它的乐器,例如从“acousticgrandpiano”到“violin”,然后将它保存回去或作为另一个.mid文件。根据我在文档中看到的内容,该乐器通过program_change或patch_change指令进行了更改,但我找不到任何在已经存在的MIDI文件中执行此操作的库.他们似乎都只支持从头开始创建的MIDI文件。 最佳答案 MIDIpackage会为您完成此操作,但具体方法取决于midi文件的原始内容。一个MIDI文件由一个或多个音轨组成,每个音轨是十六个channel中任何一个上的

  7. 「Python|Selenium|场景案例」如何定位iframe中的元素? - 2

    本文主要介绍在使用Selenium进行自动化测试或者任务时,对于使用了iframe的页面,如何定位iframe中的元素文章目录场景描述解决方案具体代码场景描述当我们在使用Selenium进行自动化测试的时候,可能会遇到一些界面或者窗体是使用HTML的iframe标签进行承载的。对于iframe中的标签,如果直接查找是无法找到的,会抛出没有找到元素的异常。比如近在咫尺的例子就是,CSDN的登录窗体就是使用的iframe,大家可以尝试通过F12开发者模式查看到的tag_name,class_name,id或者xpath来定位中的页面元素,会抛出NoSuchElementException异常。解决

  8. python ffmpeg 使用 pyav 转换 一组图像 到 视频 - 2

    2022/8/4更新支持加入水印水印必须包含透明图像,并且水印图像大小要等于原图像的大小pythonconvert_image_to_video.py-f30-mwatermark.pngim_dirout.mkv2022/6/21更新让命令行参数更加易用新的命令行使用方法pythonconvert_image_to_video.py-f30im_dirout.mkvFFMPEG命令行转换一组JPG图像到视频时,是将这组图像视为MJPG流。我需要转换一组PNG图像到视频,FFMPEG就不认了。pyav内置了ffmpeg库,不需要系统带有ffmpeg工具因此我使用ffmpeg的python包装p

  9. Python 刷Leetcode题库,顺带学英语单词(31) - 2

    ValidPalindromeGivenastring,determineifitisapalindrome,consideringonlyalphanumericcharactersandignoringcases. [#125]Example:"Aman,aplan,acanal:Panama"isapalindrome."raceacar"isnotapalindrome.Haveyouconsiderthatthestringmightbeempty?Thisisagoodquestiontoaskduringaninterview.Forthepurposeofthisproblem

  10. python - 是否可以使用 Ruby 或 Python 禁用 anchor /引用来发出有效的 YAML? - 2

    是否可以在PyYAML或Ruby的Psych引擎中禁用创建anchor和引用(并有效地显式列出冗余数据)?也许我在网上搜索时遗漏了一些东西,但在Psych中似乎没有太多可用的选项,而且我也无法确定PyYAML是否允许这样做.基本原理是我必须序列化一些数据并将其以可读的形式传递给一个不是真正的技术同事进行手动验证。有些数据是多余的,但我需要以最明确的方式列出它们以提高可读性(anchor和引用是提高效率的好概念,但不是人类可读性)。Ruby和Python是我选择的工具,但如果有其他一些相当简单的方法来“展开”YAML文档,它可能就可以了。 最佳答案

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