我创建了一个带有物理实体的 SpriteKit 场景。这工作得很好。我还在四处滚动场景,使用带有“相机节点”的 Apple 最佳实践。
我的场景节点树是这样的:
Scene
|- World
|- Camera node
|- Game nodes with physics bodys
我的问题是,在游戏过程中,我会动态创建具有新关节(主要是固定关节)的新节点。那时,世界节点的位置与开始时不同(例如:开始时 (0,0)、游戏中 (1000,500)..) 现在,固定关节的 anchor 不在我想要的位置,它在场景中的某个地方。
我假设,场景的坐标系与物理引擎的坐标系不同。
对于 anchor ,我使用以下转换:
[world.scene convertPoint:node.position fromNode:node.parent];
我想在“节点”的位置设置 anchor 。 移动世界节点后, anchor 的计算不再起作用。
感谢您的帮助!
问候 - Nekro
更新:
将场景置于播放器中心的代码
- (void)centerOnNode:(SKNode*)node {
CGPoint cameraPositionInScene = [node.scene convertPoint:node.position fromNode:node.parent];
node.parent.position = CGPointMake(node.parent.position.x - cameraPositionInScene.x, node.parent.position.y - cameraPositionInScene.y);
}
最佳答案
在 SpriteKit 物理中使用关节有两个要求:
从你的问题和评论来看,听起来你的第一点是正确的:当关节位于不是场景的直接子节点的节点之间时,你需要先将坐标转换为场景空间,然后再使用它们来定义联合。
但是,当您尝试移动根坐标系时,SpriteKit 物理学无法很好地处理它。因此,通过移动世界来实现“相机”会给关节带来麻烦。相反:
如果您负担得起仅针对 iOS 9.0/OS X 10.11/tvOS 9.0 及更高版本,请使用 SKCameraNode 而不是移动世界。这也更容易!
(如果您想知道是否可以只支持 iOS 9,请查看 adoption rate statistics 并与您的开发计划进行比较...如果您暂时不发布,iOS 9 可能是完成时“-1”操作系统版本。还请记住,热情的客户和早期采用者之间存在高度相关性。)
如果您仍然支持 iOS 8/OS X 10.10,请尝试向您的场景添加一个额外的层:通过移动一个节点来伪造相机,该节点是您场景的子节点和所有游戏内容的父节点.
关于ios - SpriteKit 物理关节因移动场景而损坏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35031859/
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