depthWrite: false 和 depthTest: false 之间有显着差异吗?使用 depthTest 是否提供性能优势?选择一个或另一个会牺牲功能吗?
我想渲染一个 THREE.Points 对象,每个点都有半透明的圆圈。我使用了从 canvas 元素加载的 THREE.Texture 并将其传递给 THREE.PointsMaterial 上的 map 属性>.
透明度没有完全起作用,一些圆圈很好地重叠,但其他圆圈表现得好像它们是实心的。
我在了解了 THREE.PointsMaterial 上的 depthWrite: false 和 depthTest: false 后修复了它。
我有一个代码示例(嵌入在底部)显示重叠点错误,可以使用 depthTest 或 depthWrite 来修复它:
var points = new THREE.Points(
new THREE.Geometry(),
new THREE.PointsMaterial({
//depthTest: false,
//depthWrite: false,
map: circleTexture,
size: circleDiameter,
transparent: true
})
);
我对这一切都是陌生的,但我试着阅读这个主题,据我所知(如果我错了请纠正我)深度缓冲区用于确定哪些片段被遮挡并且不需要渲染。关闭 depthWrite 或 depthTest 将使对象免于此过程。它们的不同之处在于:
depthWrite: false 仍会计算深度,但无论如何都会渲染整个对象
depthTest: false 甚至不计算深度
所以听起来我通过关闭 depthTest 而不是 depthWrite 会失去一些对象质量,但可能通过完全跳过计算来提高性能?但是,我会失去哪些品质?实际上有性能差异吗?这里暴露了我的无知。
// Sizes
var sceneWidth = 200;
var sceneHeight = 200;
var lineLength = 50;
var circleRadius = 32;
var circleDiameter = circleRadius * 2;
// Renderer
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true,
alpha: true
});
renderer.setSize(sceneWidth, sceneHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// Scene
var scene = new THREE.Scene();
// Camera
var d = 100;
var aspect = sceneWidth / sceneHeight;
var camera = new THREE.OrthographicCamera(
-d * aspect,
d * aspect,
d,
-d,
1,
12000
);
camera.position.set(140, 140, 140);
scene.add(camera);
// Controls
var controls = new THREE.OrthographicTrackballControls(
camera,
renderer.domElement
);
controls.rotateSpeed = 0.2;
controls.addEventListener('change', function () {
renderer.render(scene, camera);
});
window.addEventListener('resize', function() {
controls.handleResize();
});
// Circle texture
var canvasEl = document.createElement('canvas');
var context = canvasEl.getContext('2d');
canvasEl.width = circleDiameter;
canvasEl.height = circleDiameter;
context.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.5)';
context.beginPath();
context.arc(circleRadius, circleRadius, circleRadius, 0, Math.PI * 2);
context.fill();
var circleTexture = new THREE.Texture(canvasEl);
circleTexture.needsUpdate = true;
// Points
var points = new THREE.Points(
new THREE.Geometry(),
new THREE.PointsMaterial({
//depthTest: false,
//depthWrite: false,
map: circleTexture,
size: circleDiameter,
transparent: true
})
);
points.geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
points.geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, lineLength, 0));
points.geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, lineLength, lineLength));
points.geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 0, lineLength));
scene.add(points);
// Lines
var lines = new THREE.Line(
new THREE.Geometry(),
new THREE.LineBasicMaterial({
linewidth: 1.2,
color: 0xffffff,
transparent: true,
opacity: 0.25
})
);
lines.geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
lines.geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, lineLength, 0));
lines.geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, lineLength, 0));
lines.geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, lineLength, lineLength));
lines.geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, lineLength, lineLength));
lines.geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 0, lineLength));
lines.geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 0, lineLength));
lines.geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
scene.add(lines);
// Render
function render() {
window.requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
controls.update();
}
render();* { margin: 0; padding: 0; }
body { background-color: #333; }<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width">
<title>Document</title>
</head>
<body>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r76/three.min.js"></script>
<script src="http://threejs.org/examples/js/controls/OrthographicTrackballControls.js"></script>
</body>
</html>
最佳答案
Depth test off 表示关闭所有深度测试。 (阅读/测试和写作)
深度注销是指防止深度缓冲区被写入。
那么首先,什么是深度测试?假设您要在您的正前方绘制 2 个相同的形状,但与您的距离不同。在现实生活中,您希望只看到离您较近的形状,对吗?
好吧,如果你在没有深度测试的情况下尝试这样做,你只会在一半的时间内获得预期的效果:如果远处的物体在较近的物体之前被绘制,没问题,就像现实生活一样;但是如果较近的物体画在远处的物体之前,哦,哦,远处的物体在不应该看到的时候是可见的。有问题的。
深度测试是当今 GPU 中内置的一种工具,可以无论对象的绘制顺序如何 都能获得所需的绘制输出。这通常非常有用,但它有一个严重的弱点:深度和混合(透明度)不能一起工作。为什么会这样?那么深度测试的作用是,对于绘制的每个像素,将该像素到相机的距离(深度)与存储在该像素中的深度值进行比较。如果距离小于存储的深度值,则绘制像素,否则丢弃该像素。
这解释了为什么您有时会在演示中看到黑色四边形。当首先绘制这些四边形时,它们的深度值被写入深度缓冲区。然后,当绘制更远的四边形时,它们的深度值大于缓冲区中的深度,因此这些像素将被丢弃。在其他视角下,恰好先绘制远处的四边形,然后绘制较近的四边形,因此没有像素因深度测试而被丢弃。
希望现在清楚了,深度测试有两个方面:深度值的比较和将深度值写入深度缓冲区。DepthTest 和 depthWrite 让您可以很好地控制如何存档想要的效果。
一起关闭深度测试会比仅仅深度写入更快。然而,有时您只是想阻止新像素写入深度缓冲区,但仍要启用深度测试。例如,在您的演示中,如果您要在中心绘制一个完全不透明的立方体;您仍然希望隐藏比代表不透明立方体的像素更深的像素(深度测试方面),但也希望防止透明圆圈中的像素相互阻挡(书写方面)。您看到的一种常见绘制配置是在启用深度测试的情况下绘制所有不透明对象,关闭深度注销,然后以从后到前的顺序绘制透明对象。
关于javascript - Three.js - 在 THREE.Points 上用于透明 Canvas 纹理贴图的 depthWrite 与 depthTest,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37647853/
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