我基本上想尝试 LibGDX 中的混合模式,但不知道该怎么做。我在互联网上找到了这张图片。我想在 LibGDX 上做同样的事情。谁能教我怎么做。
我一直在尝试使用 Scene2D。这是我的非工作片段。
private class MyGroup extends Group {
Image red, blue;
public MyGroup() {
Texture texture = new Texture(Gdx.files.internal("images/red.png"));
texture.setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear);
red = new Image(texture);
texture = new Texture(Gdx.files.internal("images/blue.png"));
texture.setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear);
blue = new Image(texture);
red.setX(-25);
blue.setX(25);
}
@Override
public void draw(Batch batch, float parentAlpha) {
batch.end();
batch.begin();
batch.enableBlending();
red.draw(batch, parentAlpha);
Gdx.gl.glEnable(Gdx.gl20.GL_BLEND);
Gdx.gl.glBlendFuncSeparate(
Gdx.gl20.GL_DST_COLOR,
Gdx.gl20.GL_SRC_COLOR,
Gdx.gl20.GL_ONE,
Gdx.gl20.GL_ONE);
blue.draw(batch, parentAlpha);
}
}
最佳答案
我意识到这不是一个新问题,但我想我会与其他不了解 OpenGL 渲染的人分享一些信息(了解这些术语有很大帮助,因此您不仅仅是猜测混合匹配)请注意this site这是我自己了解大部分内容的方式,因此可以在那里找到更完整的信息。
目标颜色:缓冲区中的颜色,(最终)将被绘制,除非它被修改或被新值覆盖。
源颜色:来自其他渲染命令的颜色,可能会或可能不会与目标颜色交互(取决于我们的设置)
默认混合方程:Final Color = (SourceColor*SourceBlendingFactor)+(DestinationColor*DestinationBlendingFactor) (这个默认方程可以改变,但我建议阅读我的源链接在顶部获取更多信息)
这两个 BlendingFactors 是我们可以搞砸的。我们可以将它们设置为:
GL_ZERO:RGB(0,0,0) A(0)
GL_ONE:RGB(1,1,1) A(1)
GL_SRC_COLOR: RGB(sourceR, sourceG, sourceB) A(sourceA)
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR:RGB(1-sourceR, 1-sourceG, 1-sourceB) A(1-sourceA)
GL_DST_COLOR:RGB(目的地R、目的地G、目的地B)A(目的地A)
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR:RGB(1-目的地R,1-目的地G,1-目的地B)A(1-目的地A)
GL_SRC_ALPHA:RGB(sourceA, sourceA, sourceA) A(sourceA)
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:RGB(1-sourceA, 1-sourceA, 1-sourceA) A(1-sourceA)
GL_DST_ALPHA:RGB(destinationA, destinationA, destinationA) A(destinationA)
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:RGB(1-destinationA,1-destinationA,1-destinationA)A(1-destinationA)
GL_SRC_ALPHA_SATURATE:RGB(min(sourceA, 1-destinationA), min(sourceA, 1-destinationA), min(sourceA, 1-destinationA)) A(1)
下面也使用了一些预定义的常量颜色,默认是黑色
GL_CONSTANT_COLOR:RGB(常量R,常量G,常量B)A(常量A)
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR:RGB(1-constantR, 1-constantG, 1-constantB) A(1-constantA)
GL_CONSTANT_ALPHA:RGB(constantA, constantA, constantA) A(constantA)
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA:RGB(1-constantA, 1-constantA, 1-constantA) A(1-constantA)
所以所有这些都只是预定义的浮点值,它们与我们的源或目标相乘,然后添加到另一个。
从图像上最容易观察到的是GL_ZERO和GL_ONE。我们最终得到具有 ONE 的图像。
用 GL_DST_COLOR 理解 GL_ZERO
当 GL_ZERO 位于目的地时,我们将忽略当前缓冲区中的任何颜色信息(因为所有内容都乘以零)。然而,在源图像上也使用 GL_DST_COLOR,我们最终将 r、g、b、源和目标的值相乘。
由于示例图像的性质,这在图像中看起来不错。一个作为纯色图像,而另一个灰度图像看起来和行为几乎像一束光,从我们的 GL_ZERO 设置中“显示”颜色。
希望这有助于解释我们在上面看到的图像,并帮助每个人理解这些图像实际上是如何混合在一起的。
关于java - 如何在 LibGDX 中进行混合,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25347456/
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