我正在使用 SFML 和 C++11 功能(例如范围循环)编写游戏。在处理瓦片 map 时,我基本上为每个 map 瓦片创建了一个类,一个简单地包含其 Sprite 、位置等的轻量级类,然后构建了一些嵌套 vector 来表示游戏 map 层。
为了优化一次在屏幕上绘制数千个对象的过程,我只是简单地绘制玩家看到的东西。这很顺利。
我有以下渲染游戏 map 的方法,如果瓦片位置在相机边界内,则条件基本返回true
void gameMap::render(sf::RenderWindow &winMain, sf::Vector2f offset) {
for(vector<int> vec1 : backgroundData)
for(int i : vec1)
if(collides(i.pos, offset)
myWindow.draw(i.sprite);
}
它工作得很好,但是在游戏中我得到了大约 30 FPS,并且有很多粗糙的 Action 。但令我惊讶的是,下面的代码做了同样的事情,渲染了同样数量的瓦片 Sprite ,但是以 65 fps 的速度运行并且运动非常流畅
void gameMap::render(sf::RenderWindow &winMain, sf::Vector2f offset) {
for(int i = 0; i < backgroundTiles.size(); i++)
for(int j = 0; j < backgroundTiles[i].size(); j++)
if(collides(backgroundTiles[i][j].pos, offset)
myWindow.draw(backgroundTiles[i][j].sprite);
}
为什么会这样? C++11 基于范围的循环比老派慢得多吗?我真的很想听听这个问题的答案,因为老实说,我的眼睛更喜欢基于范围的循环,而且我不想发现基于范围的循环慢两倍。
最佳答案
外部循环正在复制 backgroundData 中包含的每个 vector :
for(vector<int> vec1 : backgroundData)
将其更改为以下任一:
for(vector<int>& vec1 : backgroundData)
for(const vector<int>& vec1 : backgroundData)
这将使 vec1 成为对 vector 的 reference,而不是 copy。由于 vector 的复制成本很高,而引用的使用成本很低,这将显着提高性能。
关于非const 和const 引用之间的选择,我会尽可能使用后者。
一个更通用的替代方法是写
for(auto&& vec1 : backgroundData)
这会为 backgroundData 包含的任何类型创建一个自动类型的引用 vec1。 && 在此上下文中最终使 vec1 绑定(bind)到以下任何一个:rvalue 引用、引用或 const 引用,具体取决于 的类型backgroundData 返回。 [感谢@Yakk 提供此建议的提示]
关于C++11:为什么这个范围循环将 FPS 降低 35?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15865071/
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