我正在尝试在 Android 上使用 OpenGL ES 实现离屏渲染。我的最终目标是提高我在普通 java 和 Bitmap/int[] API 中所做的纹理映射的性能。我尝试了 pbuffer 方法,类似于 relevant forum thread 中的示例代码.它表现出相当低的性能,glReadPixels 调用在一台设备上最多需要 50 毫秒,而在另一台设备上最多需要 15 毫秒。
有更现代的方法使用帧缓冲区。代码示例相当复杂,我不认为从帧缓冲区到 Android 位图的传输速度会比使用 pbuffers 快得多。我的估计是否正确?
第三种方法是使用像素图。如果我对文档的理解正确,他们应该在 OpenGL 和 Dalvik 内存之间使用比普通副本更复杂的内存共享。问题是 Android SDK 中没有相关的 API。
Java 中没有公开eglCreateImageKHR 和EGLImageKHR 结构。我能找到的所有 C++ 示例都依赖于它们。
有 eglCreatePixmapSurface 但我不知道如何从文档中使用它。可能它在 native_pixmap 参数中接收了某种位图句柄,但我找不到任何方法来创建这样的句柄。搜索“eglCreatePixmapSurface android”只会导致问题报告。
我的主要问题是:我可以在不编写 native 代码的情况下通过 Java 在 Android 上使用像素图吗?如果我需要本地化,在深入研究 OpenGL 之前,是否有可用于评估性能的工作代码?
最佳答案
在 Android 上提高纹理加载性能的最佳方法是使用您设置的 EGL 图像扩展和带有 native 代码的 EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID。我在这个 article 中有一个代码示例.我用这种方法测量了主要的性能改进。
Android 不支持 Pixmaps,pbuffers 在 Nvidia Tegra 设备上不工作。您应该改用 FBO 附加纹理。这就是 Android SurfaceTexture 类的实现方式。
如果您需要 alpha 纹理,这是使用 native 代码的另一个原因。 Bitmap 和具有 alpha 纹理的 OpenGL ES 之间存在兼容性问题。
使用硬件纹理压缩格式(ETC/PVR 而不是 PNG)和 mipmaps 也大大提高了纹理渲染的加载性能和质量,如本 article. 中所述。
最大的问题是 glReadPixels()。 EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID 仅适用于写入纹理,不适用于将它们读回位图。 Android 的平台代码使用 glReadPixels() 来实现 TextureView.getBitmap() 并且非常慢。最好的解决方案是不将纹理复制到位图,而是直接显示渲染的 TextureView,这避免了 glReadPixels()。
我一直在使用 OpenGL ES 2.0,3.0 可能会改善这种情况。
关于android - 是否可以通过适用于 GLES 的 Java API 在 Android 上使用像素图?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25504188/
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