我正在制作一个软件光栅化程序,但遇到了一些麻烦:我似乎无法使透视正确的纹理映射正常工作。
我的算法是先按y对要绘制的坐标进行排序。这将返回最高,最低和中心点。然后,我使用delta遍历扫描线:
// ordering by y is put here
order[0] = &a_Triangle.p[v_order[0]];
order[1] = &a_Triangle.p[v_order[1]];
order[2] = &a_Triangle.p[v_order[2]];
float height1, height2, height3;
height1 = (float)((int)(order[2]->y + 1) - (int)(order[0]->y));
height2 = (float)((int)(order[1]->y + 1) - (int)(order[0]->y));
height3 = (float)((int)(order[2]->y + 1) - (int)(order[1]->y));
// x
float x_start, x_end;
float x[3];
float x_delta[3];
x_delta[0] = (order[2]->x - order[0]->x) / height1;
x_delta[1] = (order[1]->x - order[0]->x) / height2;
x_delta[2] = (order[2]->x - order[1]->x) / height3;
x[0] = order[0]->x;
x[1] = order[0]->x;
x[2] = order[1]->x;
order[0]->y渲染为order[2]->y,将x_start和x_end增加一个增量。渲染顶部时,增量为x_delta[0]和x_delta[1]。渲染底部时,增量为x_delta[0]和x_delta[2]。然后,我们在扫描线上的x_start和x_end之间进行线性插值。以相同的方式对UV坐标进行插值,并按y顺序从开始和结束开始,并在每个步骤中将其应用于增量。UV/z和1/z并在它们之间进行插值。对于每个像素,UV坐标变为UV_current * z_current。但是,这是结果:float GetZToPoint(Vec3 a_Point)
{
Vec3 projected = m_Rotation * (a_Point - m_Position);
// #define FOV_ANGLE 60.f
// static const float FOCAL_LENGTH = 1 / tanf(_RadToDeg(FOV_ANGLE) / 2);
// static const float DEPTH = HALFHEIGHT * FOCAL_LENGTH;
float zcamera = DEPTH / projected.z;
return zcamera;
}
最佳答案
ZBuffer与它无关。
ZBuffer仅在三角形重叠且您要确保正确绘制三角形时才有用(例如,在Z中正确排序)。 ZBuffer将为三角形的每个像素确定先前放置的像素是否更靠近相机,如果是,则不绘制三角形的像素。
由于您正在绘制2个不重叠的三角形,因此这不会成为问题。
我曾经(在手机上)定点制作过一个软件光栅化器,但是我的笔记本电脑上没有这些源。所以,让我今晚检查一下,我是如何做到的。本质上,您所拥有的还不错!这样的事情可能是由很小的错误引起的
调试的一般技巧是拥有一些测试三角形(左侧的斜度,右侧的斜度,90度角等),并与调试器一起逐步进行调试,并查看您的逻辑如何处理这些情况。
编辑:
我的光栅化器的伪代码(仅考虑U,V和Z ...如果还想进行gouraud,则还必须对R G和B进行所有操作,类似于对U,V和Z进行的操作:
这个想法是一个三角形可以分解为2个部分。顶部和底部。顶部从y [0]到y [1],底部从y [1]到y [2]。对于这两个集合,您都需要计算要进行插值的步长变量。下面的示例向您展示了如何进行顶部操作。如果需要,我也可以提供底部。
请注意,我已经为下面的“伪代码”片段的底部部分计算了所需的插值偏移量
if (leftDeltaX < rightDeltaX)
{
leftDeltaX2 = (x[2]-x[1]) / (y[2]-y[1])
rightDeltaX2 = rightDeltaX
leftDeltaU = (u[1]-u[0]) / (y[1]-y[0]) //for texture mapping
leftDeltaU2 = (u[2]-u[1]) / (y[2]-y[1])
leftDeltaV = (v[1]-v[0]) / (y[1]-y[0]) //for texture mapping
leftDeltaV2 = (v[2]-v[1]) / (y[2]-y[1])
leftDeltaZ = (z[1]-z[0]) / (y[1]-y[0]) //for texture mapping
leftDeltaZ2 = (z[2]-z[1]) / (y[2]-y[1])
}
else
{
swap(leftDeltaX, rightDeltaX);
leftDeltaX2 = leftDeltaX;
rightDeltaX2 = (x[2]-x[1]) / (y[2]-y[1])
leftDeltaU = (u[2]-u[0]) / (y[2]-y[0]) //for texture mapping
leftDeltaU2 = leftDeltaU
leftDeltaV = (v[2]-v[0]) / (y[2]-y[0]) //for texture mapping
leftDeltaV2 = leftDeltaV
leftDeltaZ = (z[2]-z[0]) / (y[2]-y[0]) //for texture mapping
leftDeltaZ2 = leftDeltaZ
}
float tv = startV / startZ
float tu = startU / startZ;
tv %= texturePitch; //make sure the texture coordinates stay on the texture if they are too wide/high
tu %= texturePitch; //I'm assuming square textures here. With fixed point you could have used &=
unsigned int *textPtr = textureBuf+tu + (tv*texturePitch); //in case of fixedpoints one could have shifted the tv. Now we have to multiply everytime.
int destColTm = *(textPtr); //this is the color (if we only use texture mapping) we'll be needing for the pixel
关于c++ - 透视正确的纹理贴图; z距离计算可能错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2068134/
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