using namespace std;
考虑一个传统的OOP 方法来进行实体/对象管理:
struct Entity { bool alive{true}; }
struct Manager {
vector<unique_ptr<Entity>> entities; // Non cache-friendly
void update() {
// erase-remove_if idiom: remove all !alive entities
entities.erase(remove_if(begin(entities), end(entities),
[](const unique_ptr<Entity>& e){ return !e->alive; }));
}
};
struct UserObject {
// Even if Manager::entities contents are re-ordered
// this reference is still valid (if the entity was not deleted)
Entity& entity;
};
不过,我想尝试一种面向数据的方法:不是动态分配 Entity 实例,而是将它们存储在缓存中线性内存。
struct Manager {
vector<Entity> entities; // Cache-friendly
void update() { /* erase-remove_if !alive entities */ }
};
struct UserObject {
// This reference may unexpectedly become invalid
Entity& entity;
};
看起来不错。但是...如果 std::vector 需要重新分配其内部数组,所有对实体的引用都将失效。
解决方案是使用句柄类。
struct Entity { bool alive{true}; };
struct EntityHandle { int index; };
struct Manager {
vector<Entity> entities; // Cache-friendly
void update() { /* erase-remove_if !alive entities */ }
Entity& getEntity(EntityHandle h) { return entities[h.index]; }
};
struct UserObject { EntityHandle entity; };
如果我只是在 vector 后面添加/删除实体,它似乎可以工作。我可以使用 getEntity 方法来检索我想要的实体。
但是如果我从 vector 中间移除一个 Entity 会怎样?所有 EntityHandle 实例现在都将保存不正确的索引,因为所有内容都已移动。示例:
句柄指向索引:2
实体 A 在 update() 期间被移除
现在句柄指向错误的实体。
这个问题通常是如何处理的?
句柄索引是否更新?
死实体是否被占位符替换?
澄清一下:
此外,Artemis 等组件系统声称采用线性缓存友好型设计,它们使用类似于句柄的解决方案。他们如何处理我在这个问题中描述的问题?
最佳答案
insomniac 做了一个很棒的 powerpoint,他们的解决方案是这样的
template<typename T, size_t SIZE>
class ResourceManager
{
T data[SIZE];
int indices[SIZE];
size_t back;
ResourceManager() : back(0)
{
for(size_t i=0; i<SIZE; i++)
indices[i] = static_cast<int>(i);
}
int Reserve()
{ return indices[back++]; }
void Release(int handle)
{
for(size_t i=0; i<back; i++)
{
if(indices[i] == handle)
{
back--;
std::swap(indices[i], indices[back]);
return;
}
}
}
T GetData(size_t handle)
{ return data[handle]; }
};
我希望这个例子能清楚地说明这个想法。
关于c++ - 了解缓存友好、面向数据的对象和句柄,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19385853/
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