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OpenGL(Open Graphics Library)是 Khronos Group (一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准)开发维护的一个规范,它是硬件无关的。它主要为我们定义了用来操作图形和图片的一系列函数的 API,OpenGL 本身并非 API。
OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 的子集,针对手机、PDA 和游戏主机等嵌入式设备而设计。该规范也是由 Khronos Group 开发维护。
OpenGL ES 去除了四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元,以及许多非绝对必要的特性,剩下最核心有用的部分。可以理解成是一个在移动平台上能够支持 OpenGL 最基本功能的精简规范。
OpenGL ES 是一个状态机,相关的配置信息会被保存在一个上下文(Context)中,这个些值会被一直保存,直到被修改。但我们可以配置多个上下文,通过调用setCurrentContext 来切换
[EAGLContext setCurrentContext:context]
首先简单了解一下什么是”状态机”,比如我们使用的电脑,接受各种输入(鼠标,键盘,摄像头等),然后改变自己当前的状态,但却并不知道状态的改变是如何实现的。OpenGL 类似,接受各种参数,然后参数的改变引起当前状态的改变,达到一种新的状态(如:颜色改变,纹理变化,光照强弱变化)。
OpenGL 状态机表示一组状态变量的集合。OpenGL 使用状态机来保存所有的状态变量。当一个状态变量被修改后,它会一直保持这个状态,直到再次修改它的状态。
可以使用函数很简单的对某个状态做打开,关闭,查询操作,以深度测试为例:
glEnable(GL_DEPTH_TEST); 打开深度测试
glDisable(GL_DEPTH_TEST);关闭深度测试
glIsEnabled(GL_DEPTH_TEST);是否打开深度测试
OpenGL ES 部分运行在 CPU 上,部分运行在 GPU 上,为了协调这两部分的数据交换,定义了缓存(Buffers)的概念。CPU 和 GPU 都有独自控制的内存区域,缓存可以避免数据在这两块内存区域之间进行复制,提高效率。缓存实际上就是指一块连续的 RAM 。
将图片、视频、按钮等绘制到屏幕上的过程叫渲染

纹理可以理解为图片. 大家在渲染图形时需要在其编码填充图片,为了使得 场景更加逼真.⽽这里使用的图片,就是常说的纹理.但是在 OpenGL ,我们更加 习惯叫纹理,⽽不是图片.
纹理是一个用来保存图像颜色的元素值的缓存,渲染是指将数据生成图像的过程。纹理渲染则是将保存在内存中的颜色值等数据,生成图像的过程。
//获取纹理的最大size
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &maxTextureSize);
//获取glsl支持最多的纹理数量 《= 8 超过8个纹理之后,第9个无法显示
glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS,&maxCombinedTextureUnits);
光栅化 Rasterization 就是把物体的数学描述以及与物体相关的颜⾊信息转换为屏幕上⽤于对应位置的像素及⽤于填充像素的颜⾊。
光栅化简单一句话就是:将图像的位置和颜色信息转换成在屏幕上显示的位置和颜色的数据的过程。光栅化是 OpenGL 自动完成的,开发者无法影响。
1.⼀般⽤来处理图形中每个像素点颜色计算和填充;
2.⽚段着⾊器是 OpenGL 中⽤于计算⽚段(像素)颜色的程序。⽚段着色器是 逐像素运算的程序,也就是说每个像素都会执行⼀次⽚段着⾊器,当然也 是并行的。
通过光栅化产生的片元,需要通过片元着色器确定最终显示在屏幕上的每个像素点的颜色值和深度值。通常来说,片元的个数是远大于顶点的个数,所以它也是并行计算的。
顶点着色器决定一个图元应该位于屏幕的什么位置,而片元着色器决定某个片元的颜色应该是什么
OpenGL ES 2.0 版本片元着色器
//片元着色器
precision mediump float; // 设置工作精度
varying vec2 vTextureCoord; // 接收从顶点着色器过来的纹理坐标
uniform sampler2D sTexture; // 纹理采样器,代表一幅纹理
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);// 进行纹理采样
}
OpenGL ES 3.0 版本片元着色器
//片元着色器
#version es 300
precision mediump float;
in vec3 v_color; // input form vertex shader
layout(location = 0) out vec4 o_fragColor;
void main() {
o_fragColor = vec4(v_color, 1.0);
}
关于 OpenGL ES 2.0 和 3.0 顶点着色器和片元着色器区别请参考:《OpenGL ES 2.0 和 3.0 区别》
1.⼀般用来处理图形每个顶点变换(旋转/平移/投影等)顶点着⾊器是 OpenGL 中⽤于计算顶点属性的程序。
2.顶点着⾊器是逐顶点运 算的程序,也就是说每个顶点数据都会执行一次顶点着⾊器,当然这是并⾏的,并且顶点着⾊器运算过程中⽆法访问其他顶点的数据
3.一般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照 运算等等。顶点坐标由自身坐标系转换到归一化坐标系的运算,就是在这⾥发生的。
顶点着色器处理从客户端输入的数据,应用变换(平移,旋转,缩放等),或者进行其他类型的数学运算来计算光照效果,位移,颜色值等。因此,顶点着色器可能很简单也可能很复杂(比如最简单的值传递)。
对于绘制命令传输的每个顶点,OpenGL 都会调用顶点着色器来处理顶点相关的数据。不用担心存在大量顶点的效率问题,它是并行计算的。顶点着色器的输出是片元着色器的输入。
顶点着色器决定一个图元应该位于屏幕的什么位置,而片元着色器决定某个片元的颜色应该是什么
OpenGL ES 2.0 版本顶点着色器
//顶点着色器
attribute vec4 aPosition; // 应用程序传入顶点着色器的顶点位置
attribute vec2 aTextureCoord; // 应用程序传入顶点着色器的顶点纹理坐标
varying vec2 vTextureCoord; // 用于传递给片元着色器的顶点纹理数据
void main()
{
gl_Position = aPosition; // 此次绘制此顶点位置
vTextureCoord = aTextureCoord; // 将接收的纹理坐标传递给片元着色器
}
OpenGL ES 3.0 版本顶点着色器
//顶点着色器
#version es 300
uniform mat4 u_matViewProj;
layout(location = 0) in vec4 a_position;
layout(location = 1) in vec3 a_color;
out vec3 v_color;
void main() {
gl_Position = u_matViewProj * a_position;
v_color = a_color;
}
关于 OpenGL ES 2.0 和 3.0 顶点着色器和片元着色器区别请参考:《OpenGL ES 2.0 和 3.0 区别》
OpenGL 着⾊语言(OpenGL Shading Language)是⽤来在 OpenGL 中着色编程 的语言,也即开发人员写的短小的⾃定义程序,他们是在图形卡的 GPU (Graphic Processor Unit 图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管 线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。⽐如:视图转换、投 影转换等。
GLSL(GL Shading Language)的着⾊器代码分成 2 个部分:
关于 OpenGL ES 2.0 和 3.0 顶点着色器和片元着色器区别请参考:《OpenGL ES 2.0 和 3.0 区别》
整个着色器的使用流程如下:
1,创建着色器对象 glCreateShader
2,把源码关联到每个着色器对象 glShaderSource
3,编译着色器 4,创建程序 glCompileShader
5,关联着色器到程序对象 glAttachShader
6,链接程序 glCreateProgram
7,激活和关闭着色器程序 glUseProgram
8,删除着色器和程序 glDeleteProgram
具体可参考:《OpenGL ES GLSL 着色器使用过程》

篇幅有限,更多请参考:《OpenGL ES 名词解释(二)》中含有关于坐标系,投影等等的讲解
本文由博客 - 猿说编程 猿说编程 发布!
我正在阅读SandiMetz的POODR,并且遇到了一个我不太了解的编码原则。这是代码:classBicycleattr_reader:size,:chain,:tire_sizedefinitialize(args={})@size=args[:size]||1@chain=args[:chain]||2@tire_size=args[:tire_size]||3post_initialize(args)endendclassMountainBike此代码将为其各自的属性输出1,2,3,4,5。我不明白的是查找方法。当一辆山地自行车被实例化时,因为它没有自己的initialize方法
如thisquestion,当在其自己的赋值中使用未定义的局部变量时,它的计算结果为nil。x=x#=>nil但是当局部变量的名称与现有的方法名称冲突时,就比较棘手了。为什么下面的最后一个示例返回nil?{}.instance_eval{a=keys}#=>[]{}.instance_eval{keys=self.keys}#=>[]{}.instance_eval{keys=keys}#=>nil 最佳答案 在Ruby中,因为可以在没有显式接收器和括号的情况下调用方法,所以在局部变量引用和无接收器无参数方法调用之间存在语法歧义:f
我使用Jekyll运行博客,并认为我会解决RedcarpetMarkdown解释器,因为它是developedandusedbyGitHub.好吧,我只是碰巧遇到了一个错误,去检查问题,然后foundthis.Maintainersays,"Asyouprobablyhavenoticed(harharharhar)Idon'thavetimetomaintainRedcarpetanymore.It'snotapriorityforme(IfindMarkdownthoroughlyboring)andit'snotapriorityforGitHub,becausewenolong
我正在学习Ruby,遇到了inject。我正处于理解它的风口浪尖,但当我是那种需要真实世界的例子来学习一些东西的人时。我遇到的最常见的例子是人们使用inject来添加一个(1..10)范围的总和,我不太关心这个。这是一个任意的例子。在实际程序中我会用它做什么?我正在学习,所以我可以继续使用Rails,但我不必有一个以Web为中心的示例。我只需要一些我可以全神贯注的目标。谢谢大家。 最佳答案 inject有时可以通过它的“其他”名称reduce更好地理解。它是一个对Enumerable进行操作(迭代一次)并返回单个值的函数。它有许多有
我使用Ruby编程已经有一段时间了,现在只使用Ruby的标准MRI实现,但我一直对我经常听到的其他实现感到好奇。前几天我在读有关Rubinius的文章,这是一个用Ruby编写的Ruby解释器。我试着在不同的地方查找它,但我很难弄清楚这样的东西到底是如何工作的。我在编译器或语言编写方面从来没有太多经验,但我真的很想弄明白。一门语言究竟如何才能被自己解释?编译中是否有一个我不明白这有意义的基本步骤?有人可以像我是个白痴一样向我解释这个吗(因为无论如何这都不会太离谱) 最佳答案 它比你想象的要简单。Rubinius并非100%用Ruby编
谁能解释一下这段Ruby代码:defadd_spec_path_to(args)#:nodoc:args我看到了运算符用于连接字符串或在其他语言中用作按位运算符,但有人可以在这种情况下对其进行解释。它是以某种方式将一个空白的lamda附加到args上还是我完全错了?我还可以看到它是这样使用的:before_parts(*args)是Hash关键字?我也不确定||=是什么接线员在说。我同样对什么一无所知caller(0)[2]是。 最佳答案 我假设args是一个Array。Hash是类的名称-第一行将空哈希{}推送到argsunles
在编译型语言中,源代码由编译器转化为目标代码,不同的目标文件(如果有多个文件)由链接器链接并由加载器加载到内存中执行。如果我有一个使用解释性语言(例如ruby或python)编写的应用程序,并且如果源代码跨多个文件拆分,那么这些文件究竟何时组合在一起。换句话说,链接何时完成?解释型语言一开始就有链接器和加载器,还是解释器包揽一切?我真的很困惑,无法理解它!!谁能对此有所启发?! 最佳答案 解释型语言或多或少是可执行文件的大型配置,称为解释器。该可执行文件(例如/usr/bin/python)是实际运行的程序。然后它读取它要执行的
我打算学习Ruby。我知道这是一种解释语言。我知道编译语言最终会被翻译成机器码,但是ruby解释器是做什么的呢?我读到解释器是用C编写的,但是每一行ruby都转换为c,然后再次编译为机器代码吗?我也听说过JIT,但是如果这会增加答案的复杂性,那么您就不需要回答它了。我正在寻找的是我的Ruby代码发生了什么。 最佳答案 它将Ruby代码转换为某种更简单的“中间”表示形式(在最近的版本中,它编译为字节码)。它还会在您计算机的内存中构建一个虚拟机,模拟执行该表示的物理机。这台机器是一台物理机器的镜像,至少在合理和有用的范围内。它通
我刚刚在我的程序中的一些数字操作中发现了一个错误,我得到了一个FloatDomainError(NaN)所以我开始记录传入的数字:if(metric.is_a?(Numeric))self.metric=metricelseLOGGER.warn("metric#{metric}isnotanumber")self.metric=0end但传入的数字是NaN显然is_a?(Numeric)因为我没有收到日志警告,它会将指标传递给我的指标=方法,这是我获取FloatDomainError的地方现在,如果我错了,请纠正我,但是NaN(不是数字)的类型似乎在语义上是错误的吗??谁能给我解释一
我现在正在努力学习Ruby和RubyonRails。我正在学习LearningRails,第1版,但我很难理解其中的一些代码。我通常使用C、C++或Java工作,因此Ruby对我来说是一个很大的改变。我目前对数据库迁移器的以下代码块感到困惑:defself.upcreate_table:entriesdo|t|t.string:namet.timestampsendendt变量来自哪里?它实际上代表什么?它有点像for(i=0;i另外,:entries是在什么地方定义的?(entries是我的Controller的名称,但是这个函数怎么知道的?) 最佳答案