在上一遍文章中已经介绍了PixelShaderEffect 用hlsl(着色器) 可以实现各种自定义滤镜效果了,本文将用 "ThresholdEffect" 来讲解如何编写,编译hlsl,然后使用PixelShaderEffect制作自定义滤镜。
效果图:

一.hlsl帮助程序介绍
在写hlsl 代码前需要简单介绍下 “hlsl帮助程序”.通过学习了 hlsl帮助程序 后我们不需要将hlsl的所有知识都掌握了就可以写一写简单的hlsl代码了。hlsl帮助程序分为两部分,宏定义和函数。
1.宏定义
| D2D_INPUT_COUNT N | 纹理输入个数。必须定义 |
| D2D_INPUTn_SIMPLE | 指定第n个纹理的为简单采样,默认为此定义,可选的 |
| D2D_INPUTn_COMPLEX | 指定第n个纹理为复杂采样.可选的 |
| D2D_REQUIRES_SCENE_POSITION | 指示着色器函数调用使用场景位置的值的帮助方法(即使用D2DGetScenePosition函数,必须要有该定义) |
| D2D_CUSTOM_ENTRY | 着色器程序入口 |
| #include "d2d1effecthelpers.hlsli" | 引入 hlsl帮助程序 |
2.函数
| D2DGetInput(n) | 获取第n张纹理的当前位置的像素,返回float4,即是rgba颜色。 |
| D2DSampleInput(n,float2(x,y)) | (按百分比位置进行采样)获取第n张纹理指定位置(xy按照百分比0~1)的像素颜色,返回float4,即rgba颜色。(需要定义纹理为复杂采样才能使用该函数) |
| D2DSampleInputAtOffset(n,float2(ox,oy)) | (按绝对位置进行偏移采样)从输入坐标偏移的偏移量对第n张纹理进行采样(需要定义纹理为复杂采样)。例子:比如需要获取当前像素的左边像素可以使用该函数 D2DSampleInputAtOffset(0,float(-1,0))来获取左边像素的颜色; |
| D2DSampleInputAtPosition(n,float2(x,y)) | (按绝对位置进行采样) 例子:比如输入的纹理图像大小的宽和高都为100,现在需要获取该纹理位置 50,50位置的像素可以使用该函数D2DSampleInputAtPosition(0,float2(50,50));(需要定义纹理为复杂采样) |
| D2DGetInputCoordinate(n) | 获取当前像素在屏幕上的坐标(相对位置0~1)(需要定义纹理为复杂采样) |
| D2DGetScenePosition() | 获取当前像素在屏幕上的坐标(绝对位置)(需要定义 D2D_REQUIRES_SCENE_POSITION宏) |
| D2D_PS_ENTRY 函数 |
一个宏,用于定义具有给定函数名称的像素着色器入口点。 |
hlsl帮助程序文档:HLSL 帮助程序 - Win32 apps | Microsoft Docs
hlsl文档:高级着色器语言 (HLSL) - Win32 apps | Microsoft Docs
二.编写hlsl代码
在项目程序中右键-》添加新建项-》常规-》文本文件 并将文件名改成ThresholdEffect.hlsl
在代码中用宏定义了 输入一张纹理,并且将纹理的采样模式定义为简单模式,通过#include 引入hlsl帮助程序。
然后在声明了 三个变量 hreshold,startColor,endColor;
声明一个 getGray(in float3 color) 函数将颜色的各个分量相加再除以3 并且返回;
最后定义了一个 D2D_PS_ENTRY 函数,该函数是着色器程序的入口函数,在函数里面调用了 D2DGetInput(0)函数获取第0张纹理的当前像素,然后通过调用getGray 函数将像素的颜色转换成灰度值后跟 threshold 比较再决定返回那个颜色。
注意:函数的声明需要写在调用前,否则编译的时候会找不到函数而报错;
//定义输入纹理数量为 1张
#define D2D_INPUT_COUNT 1
//定义第一张纹理的采样模式为简单模式
#define D2D_INPUT0_SIMPLE
//引入 hlsl帮助程序
#include "d2d1effecthelpers.hlsli"
//定义属性
//阈值
float threshold;
//默认第一个颜色为白色
float4 startColor = float4(1,1,1,1);
//默认第二个颜色为黑色
float4 endColor = float4(0, 0, 0, 1);
//将输入颜色转换成灰度 (r+g+b)/3
float getGray(in float3 color)
{
float gray = (color.r + color.g + color.b) / 3;
return gray;
}
//程序入口
D2D_PS_ENTRY(main){
//获取当前位置的输入纹理像素颜色
float3 color = D2DGetInput(0).rgb;
float gray = getGray(color);
if(gray<=threshold){
return endColor;
}
return startColor;
}
三.编译hlsl
现在我们来将上面写好的hlsl 编译成二进制文件。
1.记事本方式打开我们报错好的 ThresholdEffect.hlsl 文件查看它的编码格式是否是 UTF-8 ,如果不是则需要将编码改成UTF-8后保存。如果编码不对的情况下会在编译时报错说”找不到任何代码“.


2.在vs工具栏中找到 工具-》命令行-》开发者提示 然后将位置切换到存放 ThresholdEffect.hlsl 文件的目录下,
然后输入以下命令进行编译,如果编译成功就会在存放目录下看到会多了一个ThresholdEffect.bin的文件,这个文件就是将hlsl编译好的二进制文件了:
set INCLUDEPATH="%WindowsSdkDir%\Include\%WindowsSDKVersion%\um" fxc ThresholdEffect.hlsl /nologo /T lib_4_0_level_9_3_ps_only /D D2D_FUNCTION /D D2D_ENTRY=main /Fl ThresholdEffect.fxlib /I %INCLUDEPATH% fxc ThresholdEffect.hlsl /nologo /T ps_4_0_level_9_3 /D D2D_FULL_SHADER /D D2D_ENTRY=main /E main /setprivate ThresholdEffect.fxlib /Fo:ThresholdEffect.bin /I %INCLUDEPATH% del ThresholdEffect.fxlib
编译命令就不在这里展开讲了感兴趣的可以 看文档:像素阴影效果构造函数 (microsoft.github.io) 里面有介绍;



编译成功
四.导入编译好的bin文件,然后右键文件->属性,将复制到输出目录改为 始终复制;

五.xaml界面
在界面中放置了一个 CanvasControl 控件用于显示绘制内容,在下面添加选择图片按钮,更改阈值的slider,和两个颜色选择器;
<Grid>
<Grid.RowDefinitions>
<RowDefinition></RowDefinition>
<RowDefinition Height="auto"></RowDefinition>
</Grid.RowDefinitions>
<canvas:CanvasControl x:Name="canvas"></canvas:CanvasControl>
<StackPanel Grid.Row="1">
<Button Content="选择图片" x:Name="selectPicture"></Button>
<Slider Header="阈值:" Value="0" Maximum="1" StepFrequency="0.01" x:Name="threshold"></Slider>
<StackPanel Orientation="Horizontal">
<Button Content="颜色一" >
<Button.Flyout>
<Flyout>
<ColorPicker Color="White" x:Name="cp1"></ColorPicker>
</Flyout>
</Button.Flyout>
</Button>
<Rectangle Width="50" Fill="{Binding ElementName=cp1,Path=Color,Mode=TwoWay,Converter={StaticResource colorToBrush}}"></Rectangle>
</StackPanel>
<StackPanel Orientation="Horizontal">
<Button Content="颜色二" >
<Button.Flyout>
<Flyout>
<ColorPicker Color="Black" x:Name="cp2"></ColorPicker>
</Flyout>
</Button.Flyout>
</Button>
<Rectangle Width="50" Fill="{Binding ElementName=cp2,Path=Color,Mode=TwoWay,Converter={StaticResource colorToBrush}}"></Rectangle>
</StackPanel>
</StackPanel>
</Grid>
xaml六.后台代码
1.在 canvas的CreateResource 事件中读取bin文件中的字节数组并创建一个 PixelShaderEffect 对象;
2.添加选择图片事件用于选择一张输入的源图;
3.绘制图像,effect 对象通过 Properties 键值对的形式对着色器里面的属性进行赋值。这里需要注意 着色器里面的颜色范围是 0~1 并且是float类型,所以需要将c#里面的颜色的每个分量都除以255,转换成Vector4结构;
4.监听Slider 和颜色选择器 的更改并重新绘制显示图像;
public sealed partial class ThresholdEffectPage : Page
{
PixelShaderEffect effect;
CanvasBitmap bitmap;
public ThresholdEffectPage()
{
this.InitializeComponent();
Init();
}
void Init()
{
canvas.CreateResources += async (s, e) =>
{
//获取着色器二进制文件
StorageFile file = await StorageFile.GetFileFromApplicationUriAsync(new Uri("ms-appx:///Shaders/ThresholdEffect.bin"));
IBuffer buffer = await FileIO.ReadBufferAsync(file);
//转换成字节数组
var bytes = buffer.ToArray();
//用 字节数组 初始化一个 PixelShaderEffect 对象;
effect = new PixelShaderEffect(bytes);
};
//选择图片
selectPicture.Click += async (s, e) =>
{
var file = await Ulit.SelectFileAsync(new List<string> { ".png", ".jpg" });
if (file == null)
bitmap = null;
else
bitmap = await CanvasBitmap.LoadAsync(canvas.Device, await file.OpenAsync(FileAccessMode.Read));
canvas.Invalidate();
};
canvas.Draw += (s, e) =>
{
//绘制黑白网格
Win2dUlit.DrawGridGraphics(e.DrawingSession, 100);
//判断effect 和位图是否为空
if (effect == null || bitmap == null)
return;
var element = (FrameworkElement)s;
float effectWidth = (float)element.ActualWidth;
float effectHeight = (float)element.ActualHeight * 0.7f;
float previewWidth = effectWidth;
float previewHeight = (float)element.ActualHeight * 0.3f;
//绘制原图
var previewTran = Win2dUlit.CalcutateImageCenteredTransform(previewWidth, previewHeight, bitmap.Size.Width, bitmap.Size.Height);
previewTran.Source = bitmap;
e.DrawingSession.DrawImage(previewTran, 0, effectHeight);
//颜色将0~255 转换成0~1 因为hlsl里面的颜色是0~1范围的并且是float类型,所以这里需要将每个颜色的分量除以255
Vector4 startColor = new Vector4(cp1.Color.R / 255f, cp1.Color.G / 255f, cp1.Color.B / 255f, 1f);
Vector4 endColor = new Vector4(cp2.Color.R / 255f, cp2.Color.G / 255f, cp2.Color.B / 255f, 1f);
//通过键值对的形式设置属性传递到着色器里面
effect.Properties["threshold"] = (float)threshold.Value;
effect.Properties["startColor"] = startColor;
effect.Properties["endColor"] = endColor;
effect.Source1 = bitmap;
//绘制效果图
var effectTran = Win2dUlit.CalcutateImageCenteredTransform(effectWidth, effectHeight, bitmap.Size.Width, bitmap.Size.Height);
effectTran.Source = effect;
e.DrawingSession.DrawImage(effectTran);
};
threshold.ValueChanged += (s, e) => canvas.Invalidate();
//这里遇到问题了 说找不到 WinRT.ObjectReferenceValue ABI.Windows.Foundation.TypedEventHandler`2.CreateMarshaler2(Windows.Foundation.TypedEventHandler`2<!0,!1>)'。”
//cp1.ColorChanged += (s, e) =>
//{
// //if (canvas.IsLoaded)
// // canvas.Invalidate();
//};
//cp2.ColorChanged += (s, e) =>
//{
// //if (canvas.IsLoaded)
// // canvas.Invalidate();
//};
}
}
ThresholdEffectPage结语:
现在已经将PixelShaderEffect 的整个使用过程都讲解完了。下一篇讲解 "ReplaceColorEffect";
下载微PE工具箱进入官网下载微PE工具箱-下载 安装好后,打开微PE工具箱客户端,选择安装PE到U盘 PE壁纸可选择自己喜欢的壁纸,勾选上包含DOS工具箱,个性化盘符图标 下载原版系统进入网站下载镜像NEXT,ITELLYOU如果没有账号,注册一下就好进入选择开始使用选择win10 这里我们选择消费者版,用迅雷把BT种子下载下来 下面的两个盘符,是PE工具箱安装进U盘后,分成的盘符,注意EFI的盘符,这里面不能删东西,也不能添东西,另一个盘符可以当做正常的U盘空间使用,我们现在需要把下载下来的景象文件复制到正常的U盘空间中去 这个时候我们的系统U盘就只做好了 安装系统我们将U盘插入电脑,开机,
跳过联网激活:OOBE界面直接按Ctrl+Shift+F3进入审核模式。这样就可以直接进入系统进行一些硬件测试等,而不用联网激活导致新机无法退货。需要注意的是,在审核模式下进行的一些操作都会保留,并不会在退出后自动还原!安装的软件在正常开机进系统后还会看见!如果电脑确实没连互联网又不想强行跳过OOBE(网上很多教程会叫你直接结束OOBE进程,但这是不推荐的,因为一些厂商自带优化程序和系统初始化设置在后面都会应用,对于笔记本跳过的话你会发现驱动和内置应用都没有装上。其实这部分脚本就在系统盘的Recovery隐藏文件夹下),可以参考以下方式:https://www.landiannews.com/
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