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Unity 之 Addressable可寻址系统 -- 资源加载和释放 -- 进阶(二)

陈言必行 2023-07-19 原文

可寻址系统资源 -- 加载和资源释放 -- 进阶(二)

概述:本篇文章从资源加载的方式和具体示例演示,为大家介绍可寻址资源系统的资源加载和资源释放。

一,资源加载

1.1 同步异步对比

同步异步相关概念:

同步:是指一个进程在执行某个请求的时候,如果该请求需要一段时间才能返回信息,那么这个进程会一直等待下去,直到收到返回信息才继续执行下去。

异步:是指进程不需要一直等待下去,而是继续执行下面的操作,不管其他进程的状态,当有信息返回的时候会通知进程进行处理。

举个简单的例子帮助理解:你打游戏口渴了想喝水

  • 同步实现:暂停游戏 下楼买 ——> 找附近超市 ——> 付款 喝水 ——> 回来继续游戏
  • 异步实现:游戏间隙 网上买 ——> 继续游戏 ——> 货到 喝水 ——> 继续游戏

实战中同步异步的对比

在一般加载中我们通常使用的:Instantiate 来实例化预制。

同步实例化问题:

  • 会等到实例化结束才继续运行
  • 大量加载容易造成卡顿。

使用AA系统时 使用InstantiateAsyns替换Instantiate :

异步实例化:

  • 系统不会等待
  • 调用完成时回来继续执行
  • 大量实例化不会卡住系统。

1.2 三种加载模式

Addressables资源加载模式有三个。

如下图,默认情况下是Use Asset Database (fastest):

  • Use Asset Database (fastest): 快速,直接加载文件而不打包。一般在开发时使用此模式。
  • Simulate Groups (advanced): 在不打包的情况下模拟AssetBundle的操作。
  • Use Exising Build: 实际上是从AssetBundle打包和加载。需要先通过Build打包,才能使用,也可以加载本地和远程Bundle。

三种模式使用时机:

  • Fast Mode --> 研发阶段
  • Virtual Mode --> 本地模拟
  • Packed Play Mode --> 正式打包

二,释放资源

2.1 基础概念

  1. 资源释放 不影响场景中实例化出的对象,但是会影响非实例化的资源(材质、音效等)。
  2. 释放后的资源,再次使用需要重新加载。
  3. 资源释放后AssetReference的资源引用(Asset)会清空 但AsyncOperationHandle类的资源引用(Result)不为空

2.2 实例演示

在:Windos -> Asset Management --> Addressables --> Event Viewer 打开工具面板:

找到Addressable 的设置面板,开启Send Profiler Events ,即可在Event Viewer面板上看到资源使用情况了:

此工具可以直观的看到,程序运行时的资源引用。

可寻址资源组还是用的前面文章中创建的:此处用到一个Cube,一个Logo,若你没看过之前的问题,新建一下这两个即可到默认分组即可:

2.2.1 示例演示一

使用InstantiateAsync实例化物体:

搭建测试场景,创建三个按钮分别为:实例化资源,删除实例化,释放资源:

测试代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.UI;

public class ReleaseManager : MonoBehaviour
{
    public Button Btn_Load;
    
    public Button Btn_Destory;
    
    public Button Btn_UnLoad;
    
    private GameObject Cube;
    
    void Start()
    {
        Addressables.InitializeAsync(); 
        
        Btn_Load.onClick.AddListener(LoadGameObject);
        Btn_Destory.onClick.AddListener(OnClickDestroyObj);
        Btn_UnLoad.onClick.AddListener(ReleaseGameObject);
        
    }

    /// <summary>
    /// 加载物体 
    /// </summary>
    void LoadGameObject()
    {
        Addressables.InstantiateAsync("Cube").Completed += (hal) =>
        {
            Cube = hal.Result;
        };
    }
    
    /// <summary>
    /// 释放
    /// </summary>
    void ReleaseGameObject()
    {
        Addressables.Release(Cube);
    }

    /// <summary>
    /// 销毁
    /// </summary>
    void OnClickDestroyObj()
    {
        Destroy(Cube);
        // 会自动调用Destroy,销毁物体
        //Addressables.ReleaseInstance(Cube);
    }
}

依次点击三个按钮资源引用情况如下:

为了做演示,我这里将资源释放和销毁分开写了,实战中若需要销毁实例化物体可以直接写:

// 释放资源,并销毁物体
Addressables.ReleaseInstance(Cube);

2.2.2 示例演示二

使用LoadAssetAsync加载图片资源:

创建一个Button用来触发加载,一个RawImage用来接收显示加载的图片,还有一个名Manager空物体用来挂载脚本:

测试示例代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.UI;

public class ReleaseTextureManager : MonoBehaviour
{
    public RawImage RawImg_Context;
    
    public Button Btn_LoadTexture;
        
    void Start()
    {
        Addressables.InitializeAsync(); 
        
        Btn_LoadTexture.onClick.AddListener(LoadTexture);
    }

    void LoadTexture()
    {
        Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("Logo").Completed += (hal) =>
        {
            // 赋值 还原大小
            RawImg_Context.texture = hal.Result;
            RawImg_Context.SetNativeSize();
            // 释放资源
            Addressables.Release(hal);
        };
    }
}

运行看下效果:


2.3 注意事项

AA系统中的资源释放有两个方法一个是Release,另外一个ReleaseInstance。两个方法分别用于不同的情况。大致可以记忆为:Release释放不需要实例化资源,ReleaseInstance释放实例化资源。

一个错误使用示范:

使用LoadAssetAsync加载然后Instantiate实例化的,是不能通过ReleaseInstance来进行释放资源的,而通过Release来释放也只能传递handle来释放不能传递Cube这个游戏对象。

Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube").Completed += (hal) =>
{
    Cube = Instantiate(hal.Result);
    handle = hal;
};

// 这么写释放不掉
//Addressables.ReleaseInstance(Cube);
        
// 这么写会报错
Addressables.Release(Cube);

// 正确释放方式
Addressables.Release(handle);
Destroy(Cube);

TODO:上一篇 --> Unity 之 Addressable可寻址系统 – 代码加载介绍 – 进阶(一)

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