草庐IT

【游戏引擎Easy2D】学C++还在面对黑框框?那是你没看这篇文,游戏引擎教会你

iecne 2024-05-03 原文

 

目录

✨前言

坐标系和节点坐标

1)精灵

 2)坐标和锚点

1. 0.5,0.5测试 

 2.获取屏幕信息

3.居中显示

使用Visual Studio打开图片

1)文件夹的使用

2)在Visual Studio的使用

输出精灵(图片)代码实例

关于命名

总结


✨前言

哈喽大家好,我是iecne,本期为大家带来的是CPP/C++游戏引擎Easy2D教程 —— 精灵与坐标,包教包会,快来看看吧!

引擎支持 Visual Studio 2013 及以上版本,如果你使用的是较低版本的 VS,那么你需要考虑一下更新你的编译器了


坐标系和节点坐标


1)精灵

Easy2D 使用左手坐标空间,坐标系原点在屏幕的左上角,x 轴向右为正,y 轴向下为正。

为了研究 Easy2D 的坐标系,我们将一张图片复制到工程目录下,并把它转化为 精灵(Sprite)

 使用下面的代码设计游戏内容,将图片的路径和文件名传入精灵的构造函数中,可以看到屏幕上显示了这张图片

// 创建一个场景
auto scene = gcnew Scene;
// 创建一个精灵
auto sprite = gcnew Sprite(L"图片名.png");
// 把精灵添加到场景中
scene->addChild(sprite);

场景实例

 


 2)坐标和锚点

节点的Position (坐标) 代表了它在屏幕上显示的位置,节点的坐标由 x 和 y 两个值组成,x 坐标值越大,它在屏幕上的位置越靠右,y 坐标值越大,它在屏幕上的位置越靠下。节点的默认坐标为 (0, 0),也就是屏幕左上角。

节点的Anchor(锚点) 是一个重要属性,它相当于节点的 “把手”。有了中心点,你就可以 “抓着” 它移动这个节点,或者旋转它。

Node::setAnchor 函数用于设置节点的中心点,它需要两个 float 类型的参数,两个参数的取值范围都是 [0, 1],代表了中心点的位置。中心点一定在节点的内部,中心点设置为(0, 0)代表节点的中心点在它的左上角,(1, 1)代表中心点在它的右下角,(0.5, 1)代表中心点在它的底部的中心位置。

例如,下图是一个精灵在中心点分别为 ( 0.5, 0.5 ) 和 (0, 0) 时进行旋转得到的结果:

 

1. 0.5,0.5测试 

我们把刚才创建的精灵中心点设为 ( 0.5, 0.5 ) 进行测试

sprite->setAnchor(0.5f, 0.5f);

运行结果如下图所示,可以看到精灵的一部分被遮住了。这是因为精灵的默认坐标为(0, 0),也就是屏幕左上角,而精灵的中心点位置是图片的正中心,所以显示出的结果为 “精灵正中心的位置在屏幕左上角” 。

修改了中心点后的精灵

 2.获取屏幕信息

现在我们想完整地看到精灵,可以把精灵向右下方移动宽度和高度的一半,这样整个精灵就显示在屏幕中了。

Node::getWidthNode::getHeight函数可以获取节点的宽度和高度,如下所示

// 获取精灵的宽度
float width = sprite->getWidth();
// 获取精灵高度
float height = sprite->getHeight();

Node::setPos 函数用来直接设置节点在屏幕上的位置,它需要两个 float 类型的参数,分别表示节点的 x 坐标和 y 坐标。

// 移动精灵的位置
sprite->setPos(width / 2, height / 2);

3.居中显示

 节点的中心点为它的正中心时,如果把它的 x 坐标设置为屏幕宽度的一半,y 坐标设置为屏幕高度的一半,那么它将显示在屏幕正中央。

// 获取窗口宽度
float width = Window::getWidth();
// 获取窗口高度
float height = Window::getHeight();
// 移动精灵到屏幕中央
sprite->setPos(width / 2, height / 2);

运行后的效果如下图:


使用Visual Studio打开图片

刚刚呢,我们主要讲解了如何去系统的使用,以及实际的位置,而接下来我们可以用Visual Studio来简单的P图

1)文件夹的使用

以VS2019为例子,我们点击创建新项目

 然后选择控制台应用,并且填写信息

 

 等待生成了新项目我们再看看,位置(L)中的文件夹

 

 打开文件夹,在文件夹里边放上自己的图片

 比如作者加入了一张图片

 并且命名为ooo

切记:图片名字一定要简单,图片多的时候要有规律,这样方便


2)在Visual Studio的使用

 

点击这个图标,选择图片,便可以打开文件夹里的图片进行修改了

如下:

 这样就可以打开了


输出精灵(图片)代码实例

#include <iostream>
#include <easy2d/easy2d.h>

using namespace std;
using namespace easy2d;

int main()
{
	if (Game::init())
	{
        /* 设计游戏内容 */
        // 创建一个空场景,记得不是new,用gc释放内存
        auto scene = gcnew Scene; 
        // 进入 scene 场景
        SceneManager::enter(scene);
        // 创建一个精灵
        auto sprite = gcnew Sprite(L"ooo");
        // 把精灵添加到场景中
        scene->addChild(sprite);
        //开始!
        Game::start();

	}
    Game::destroy();
    return 0;
}

首先看一段代码,规规矩矩有头有尾,创建了一个精灵,并且添加到了场景中

但是效果如下:

 Warning: Load Image from file failed

意思是

警告:从文件加载图像失败

那么如何修改呢?

#include <iostream>
#include <easy2d/easy2d.h>

using namespace std;
using namespace easy2d;

int main()
{
	if (Game::init())
	{
        /* 设计游戏内容 */
        // 创建一个空场景,记得不是new,用gc释放内存
        auto scene = gcnew Scene; 
        // 进入 scene 场景
        SceneManager::enter(scene);
        // 创建一个精灵
        auto sprite = gcnew Sprite(L"ooo.jpg");
        // 把精灵添加到场景中
        scene->addChild(sprite);
        //开始!
        Game::start();

	}
    Game::destroy();
    return 0;
}

加上图片后缀,记住一定要看文件夹里的图片是怎么样的就怎么写上去

还是那句话

切记:图片名字一定要简单,图片多的时候要有规律,这样方便

看结果:

 


关于命名

Easy2D 按照以下规律命名函数:

  • 小驼峰式命名法则,第一个单词小写,后面的单词首字母大写,如Window::setTitle
  • 所有函数均按照动词+名语形式命名,如Logger::showConsole
  • 获取对象的属性值:get+属性名,如Node::getWidth
  • 修改对象的属性值:set+属性名,如Node::setPos
  • 获取对象的状态(bool值):is+状态名,如Node::isVisiable

总结

 本节课主要是讲解了Easy2D引擎实现的教程,至此该课示例的思想博主已经真真切切彻彻底底分享完了,相信大家对这个逻辑有了一定的理解,大家可以自己动手敲敲代码,感受一下,包教包会。

帅的人已然点赞收藏关注,而丑的人还在犹豫,被犹豫了,快三连吧!

 

原创不易,还希望各位大佬支持一下

 

点赞,你的认可是我创作的动力!

 

收藏,你的青睐是我努力的方向!

 

评论,你的意见是我进步的财富!

 


  感谢每一个观看本篇文章的朋友,更多精彩敬请期待:iecne的博客_CSDN博客-C++保姆级入门教程领域博主

文章存在借鉴,如有侵权请联系修改删除!

 

 

 

有关【游戏引擎Easy2D】学C++还在面对黑框框?那是你没看这篇文,游戏引擎教会你的更多相关文章

  1. ruby - 在没有 sass 引擎的情况下使用 sass 颜色函数 - 2

    我想在一个没有Sass引擎的类中使用Sass颜色函数。我已经在项目中使用了sassgem,所以我认为搭载会像以下一样简单:classRectangleincludeSass::Script::FunctionsdefcolorSass::Script::Color.new([0x82,0x39,0x06])enddefrender#hamlengineexecutedwithcontextofself#sothatwithintemlateicouldcall#%stop{offset:'0%',stop:{color:lighten(color)}}endend更新:参见上面的#re

  2. ruby-on-rails - Rails 中的推荐引擎 - 2

    我想为我的Rails网络应用程序提供推荐功能。特别是,我想向新注册的用户推荐他可能想要关注的其他用户。Rails中是否有用于此目的的引擎/gem?如果没有,我应该从哪里开始构建它?谢谢。 最佳答案 有Coletivogemhttps://github.com/diogenes/coletivo我试了一下。在MySQL上运行。Neo4jhttp://neo4j.org真的很容易实现一个“跟随谁”。事实上,大多数展示其能力的样本都涉及“跟随谁”。快速提示-只有在JRuby上运行时,Neo4j.rb才会很酷。如果不是-使用Neograph

  3. 世界前沿3D开发引擎HOOPS全面讲解——集3D数据读取、3D图形渲染、3D数据发布于一体的全新3D应用开发工具 - 2

    无论您是想搭建桌面端、WEB端或者移动端APP应用,HOOPSPlatform组件都可以为您提供弹性的3D集成架构,同时,由工业领域3D技术专家组成的HOOPS技术团队也能为您提供技术支持服务。如果您的客户期望有一种在多个平台(桌面/WEB/APP,而且某些客户端是“瘦”客户端)快速、方便地将数据接入到3D应用系统的解决方案,并且当访问数据时,在各个平台上的性能和用户体验保持一致,HOOPSPlatform将帮助您完成。利用HOOPSPlatform,您可以开发在任何环境下的3D基础应用架构。HOOPSPlatform可以帮您打造3D创新型产品,HOOPSSDK包含的技术有:快速且准确的CAD

  4. 叮咚买菜基于 Apache Doris 统一 OLAP 引擎的应用实践 - 2

    导读:随着叮咚买菜业务的发展,不同的业务场景对数据分析提出了不同的需求,他们希望引入一款实时OLAP数据库,构建一个灵活的多维实时查询和分析的平台,统一数据的接入和查询方案,解决各业务线对数据高效实时查询和精细化运营的需求。经过调研选型,最终引入ApacheDoris作为最终的OLAP分析引擎,Doris作为核心的OLAP引擎支持复杂地分析操作、提供多维的数据视图,在叮咚买菜数十个业务场景中广泛应用。作者|叮咚买菜资深数据工程师韩青叮咚买菜创立于2017年5月,是一家专注美好食物的创业公司。叮咚买菜专注吃的事业,为满足更多人“想吃什么”而努力,通过美好食材的供应、美好滋味的开发以及美食品牌的孵

  5. UE4 源码阅读:从引擎启动到Receive Begin Play - 2

    一、引擎主循环UE版本:4.27一、引擎主循环的位置:Launch.cpp:GuardedMain函数二、、GuardedMain函数执行逻辑:1、EnginePreInit:加载大多数模块int32ErrorLevel=EnginePreInit(CmdLine);PreInit模块加载顺序:模块加载过程:(1)注册模块中定义的UObject,同时为每个类构造一个类默认对象(CDO,记录类的默认状态,作为模板用于子类实例创建)(2)调用模块的StartUpModule方法2、FEngineLoop::Init()1、检查Engine的配置文件找出使用了哪一个GameEngine类(UGame

  6. ruby - 我需要从 facebook 游戏中抓取数据——使用 ruby - 2

    修改(澄清问题)我已经花了几天时间试图弄清楚如何从Facebook游戏中抓取特定信息;但是,我遇到了一堵又一堵砖墙。据我所知,主要问题如下。我可以使用Chrome的检查元素工具手动查找我需要的html-它似乎位于iframe中。但是,当我尝试抓取该iframe时,它​​是空的(属性除外):如果我使用浏览器的“查看页面源代码”工具,这与我看到的输出相同。我不明白为什么我看不到iframe中的数据。答案不是它是由AJAX之后添加的。(我知道这既是因为“查看页面源代码”可以读取Ajax添加的数据,也是因为我有b/c我一直等到我可以看到数据页面之后才抓取它,但它仍然不存在)。发生这种情况是因为

  7. ruby-on-rails - lovdbyless VS 社区引擎……哪个最好? - 2

    随着ruby​​被引入为新的编程救世主,我想知道是否有人基于易用性、运行所需的资源、可用性和易定制性而有偏好。两者有更好的吗? 最佳答案 好吧,任何基于Rails的社交网络应用程序的比较都应该包括insoshi(http://portal.insoshi.com/)。话虽这么说,这三个都非常相似,区别在于实现细节。Lovd和Insoshi都是完整的Rails应用程序;它旨在供您将它们用作入门工具包,并使用您自己的自定义功能对其进行扩展。另一方面,CommunityEngine是一个Rails插件。这意味着您可以更轻松地向现有Rail

  8. ruby - 如何通过Middleman安装和使用Slim模板引擎 - 2

    一般来说,我是Middleman和ruby​​的新手。我已经安装了Ruby我已经安装了Middleman和gem以使其运行。我需要使用slim而不是默认的模板系统。所以我安装了Slimgem。Slim的网站只说我需要'slim'才能让它工作。中间人网站说我只需要在config.rb文件中添加模板引擎,但是没有给出例子...对于没有ruby​​背景的人来说,这没有帮助。我在git上找了几个config.rb,它们都有:require'slim'和#Setslim-langoutputstyleSlim::Engine.set_default_options:pretty=>true#Se

  9. python - Ruby 或 Python 的 3d 游戏引擎? - 2

    关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于StackOverflow来说是偏离主题的,因为它们往往会吸引自以为是的答案和垃圾邮件。相反,describetheproblem以及迄今为止为解决该问题所做的工作。关闭9年前。Improvethisquestion是否有适用于这些的3d游戏引擎?

  10. ruby-on-rails - Rails 3 引擎和代码在开发模式下重新加载 - 2

    我有一个Rails3引擎。在初始化程序中,它需要来自某个文件夹的一堆文件。在这个文件中,我引擎的用户定义了代码、业务逻辑、配置引擎等。所有这些数据都静态存储在我的引擎主模块中(在应用程序属性中)moduleMyEngineclass我希望在开发模式下根据每个请求重新加载这些文件。(这样用户就不必重新加载服务器来查看他刚刚所做的更改)当然我可以做这样的事情而不是初始化config.to_preparedoMyEngine.application.clear!load('some/file')end但是这样我会遇到问题(因为这个文件中定义的常量不会真正被重新加载)。理想的解决方案是让我的整

随机推荐