笔记目录:(https://www.cnblogs.com/wenjie2000/p/16378441.html)
陆游曾说:纸上得来总觉浅,绝知此事要躬行。前面我要已经了解java线程基本知识,现在我们来实际运用一下。
在坦克大战游戏(0.2版)基础上添加如下功能:当玩家按一下j键,就发射一颗子弹.
分析如何实现当用户按下J键,我们的坦克就发射一颗子弹.
思路
具体代码如下
Tank
package tankgame03;
public class Tank {
//坦克左上角坐标
private int x;
private int y;
private int direct;//坦克方向 0上 1右 2下 3左
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
private int speed=1;//坦克速度
//上右下左移动方法
public void moveUp(){
y-=speed;
}
public void moveDown(){
y+=speed;
}
public void moveLeft(){
x-=speed;
}
public void moveRight(){
x+=speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
Hero
package tankgame03;
public class Hero extends Tank {
Shot shot=null;//射击行为
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank(){
switch (getDirect()){
case 0://上
shot=new Shot(getX()+20,getY(),0);
break;
case 1://右边
shot=new Shot(getX()+50,getY()+30,1);
break;
case 2:
shot=new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
break;
case 3:
shot=new Shot(getX()-10,getY()+30,3);
break;
}
new Thread(shot).start();
}
}
EnemyTank
package tankgame03;
public class Hero extends Tank {
Shot shot=null;//射击行为
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank(){
switch (getDirect()){
case 0://上
shot=new Shot(getX()+20,getY(),0);
break;
case 1://右边
shot=new Shot(getX()+50,getY()+30,1);
break;
case 2:
shot=new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
break;
case 3:
shot=new Shot(getX()-10,getY()+30,3);
break;
}
new Thread(shot).start();
}
}
Shot
package tankgame03;
public class Shot implements Runnable {
private int x;
private int y;
private int direct;//方向 0上 1右 2下 3左
private int speed = 10;//子弹速度
boolean isAlive = true;
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public int getY() {
return y;
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//休眠
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向移动
switch (direct) {
case 0:
y -= speed;
break;
case 1:
x += speed;
break;
case 2:
y += speed;
break;
case 3:
x -= speed;
break;
}
System.out.println("子弹坐标(" + x + "," + y + ")");
if (x < 0 || x >= 1000 || y < 0 || y >= 750) {
System.out.println("子弹线程退出");
isAlive = false;
break;
}
}
}
}
MyPanel
package tankgame03;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
////为了监听键盘事件,实现KeyListener
//为了让Panel不停的重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable ,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
Hero hero = null;//定义我的坦克
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();//定义敌人坦克
int enemyTankSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克位置
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {//初始化敌人的坦克位置
enemyTanks.add(new EnemyTank(100 * (i + 1), 0));
}
// hero.setSpeed(5);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//黑色背景
//画出坦克
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 0);
//画出敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.s; i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
enemyTank.setDirect(2);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);
}
//画出hero发出的子弹
if(hero.shot!=null&&hero.shot.isAlive==true){
g.fill3DRect(hero.shot.getX()-1,hero.shot.getY()-1,3,3,false);
}
}
/**
* @param x 坦克左上角x坐标
* @param y 坦克左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
switch (type) {
case 0://我们的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,绘制坦克
switch (direct) {
case 0://向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1://右
g.fill3DRect(x - 10, y + 10, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x - 10, y + 40, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x, y + 20, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 50, y + 30);//画出炮筒
break;
case 2://下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3://左
g.fill3DRect(x - 10, y + 10, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x - 10, y + 40, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x, y + 20, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x -10, y + 30);//画出炮筒
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理WDSA键按下情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
//改变坦克方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克坐标
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
hero.shotEnemyTank();
}
// this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {
while (true){
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();
}
}
}
HspTankGame03
package tankgame03;
import javax.swing.*;
public class HspTankGame03 extends JFrame {
MyPanel mp=null;
public static void main(String[] args) {
new HspTankGame03();
}
public HspTankGame03() {
mp=new MyPanel();
new Thread(mp).start();
this.add(mp);
this.setSize(1000,750);
this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
增加功能[HspTankGame04.java]
√特别说明:
思路
让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹)
让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动思路分析
以下为程序代码(爆炸效果图片需要加到编译文件的根目录中)

(1).png

(2).png

(3).png
Tank
package tankgame04;
public class Tank {
//坦克左上角坐标
private int x;
private int y;
private int direct;//坦克方向 0上 1右 2下 3左
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
private int speed=5;//坦克速度
//上右下左移动方法
public void moveUp(){
if(y-speed>0){
y-=speed;
}
}
public void moveDown(){
if (y+60+speed<750){
y += speed;
}
}
public void moveLeft(){
if (x-10-speed>0){
x -= speed;
}
}
public void moveRight(){
if(x-10+60+speed<1000){
x+=speed;
}
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
Hero
package tankgame04;
//玩家坦克
public class Hero extends Tank {
Shot shot=null;//射击行为
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank(){
switch (getDirect()){
case 0://上
shot=new Shot(getX()+20,getY(),0);
break;
case 1://右边
shot=new Shot(getX()+50,getY()+30,1);
break;
case 2:
shot=new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
break;
case 3:
shot=new Shot(getX()-10,getY()+30,3);
break;
}
new Thread(shot).start();
}
}
EnemyTank
package tankgame04;
import java.util.Vector;
//敌方坦克
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敌人坦克类,使用Vector保存多个Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//根据坦克方向继续移动
for (int i=0;i<30;i++){
switch (getDirect()) {
case 0://向上
//让坦克保持一个方向,走30步
moveUp();
break;
case 1://向右
moveRight();
break;
case 2://向下
moveDown();
break;
case 3://向左
moveLeft();
break;
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
//然后随机的改变坦克方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));
if(!isLive){
break;
}
}
}
}
Shot
package tankgame04;
//射击事件
public class Shot implements Runnable {
private int x;
private int y;
private int direct;//方向 0上 1右 2下 3左
private int speed = 10;//子弹速度
boolean isAlive = true;
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public int getY() {
return y;
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//休眠
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向移动
switch (direct) {
case 0:
y -= speed;
break;
case 1:
x += speed;
break;
case 2:
y += speed;
break;
case 3:
x -= speed;
break;
}
// System.out.println("子弹坐标(" + x + "," + y + ")");
//当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
// 当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
if (x < 0 || x >= 1000 || y < 0 || y >= 750 || isAlive == false) {
// System.out.println("子弹线程退出");
isAlive = false;
break;
}
}
}
}
Bomb
package tankgame04;
//爆炸事件
public class Bomb {
int x, y;//炸弹的坐标
int life = 9;//炸弹的生命周期
boolean isLive = true;//是否还存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少爆炸效果的生命值
public void lifeDown() {//配合出现图片的爆炸效果
if (life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
MyPanel
package tankgame04;
//面板
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
////为了监听键盘事件,实现KeyListener
//为了让Panel不停的重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable ,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
Hero hero = null;//定义我的坦克
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();//定义敌人坦克
//定义一个Vector ,用于存放多个爆炸效果
//说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
//定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克位置
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {//初始化敌人的坦克位置
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
enemyTank.setDirect(2);//设置坦克方向
//启动敌人坦克线程,让他们动起来
new Thread(enemyTank).start();
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, 2);//创建敌人子弹
enemyTank.shots.add(shot);//加入enemyTanks的Vector集合
//启动shot对象
new Thread(shot).start();//敌方子弹移动
enemyTanks.add(enemyTank);//加入敌方坦克集合
}
// hero.setSpeed(5);
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/(1).png"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/(2).png"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/(3).png"));
//图片在被第一次使用时才真正加载
// 所以会出现第一次爆炸的图程序找不到还没加载好图片导致这次爆炸效果缺失的情况。
//因此要提前自定义爆炸一次
// bombs.add(new Bomb(-100,-100));
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//黑色背景
//画出hero坦克
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 0);
//画出hero发出的子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isAlive == true) {
g.fill3DRect(hero.shot.getX() - 1, hero.shot.getY() - 1, 3, 3, false);
}
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
//让这个炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
//如果bomb life为0,就从bombs 的集合中删除
if (bomb.life <= 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
//画出敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive) {//判断敌方坦克是否存活
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);
//画出 enemyTank所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);//绘制
if (shot.isAlive) { //isAlive = true
g.draw3DRect(shot.getX() - 1, shot.getY() - 1, 3, 3, false);
} else {
//从Vector移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
/**
* @param x 坦克左上角x坐标
* @param y 坦克左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
switch (type) {
case 0://我们的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,绘制坦克
switch (direct) {
case 0://向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1://右
g.fill3DRect(x - 10, y + 10, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x - 10, y + 40, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x, y + 20, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 50, y + 30);//画出炮筒
break;
case 2://下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3://左
g.fill3DRect(x - 10, y + 10, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x - 10, y + 40, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x, y + 20, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x - 10, y + 30);//画出炮筒
break;
}
}
//编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克
public void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank) {
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0://上
case 2://下
if (s.getX() > enemyTank.getX() && s.getX() < enemyTank.getX() + 40 &&
s.getY() > enemyTank.getY() && s.getY() < enemyTank.getY() + 60) {
s.isAlive = false;//设置子弹为死亡状态
enemyTank.isLive = false;//设置该坦克为死亡状态
//创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX()-10, enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从lector拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);//移除该坦克
}
break;
case 1:
case 3:
if (s.getX() > enemyTank.getX() - 10 && s.getX() < enemyTank.getX() + 50 &&
s.getY() > enemyTank.getY() + 10 && s.getY() < enemyTank.getY() + 50) {
s.isAlive = false;
enemyTank.isLive = false;
}
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理WDSA键按下情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
//改变坦克方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克坐标
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
hero.shotEnemyTank();
}
// this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);//每停0.1s执行一次
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();//刷新面板
if (hero.shot != null && hero.shot.isAlive) {
//遍历敌人所有坦克,实时判断坦克是否被击中
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
}
}
}
HspTankGame04
package tankgame04;
//窗体
import javax.swing.*;
public class HspTankGame04 extends JFrame {
MyPanel mp=null;
public static void main(String[] args) {
new HspTankGame04();
}
public HspTankGame04() {
mp=new MyPanel();
new Thread(mp).start();//另外开一线程一直刷新面板内容和面板中一些需要同时执行的程序
this.add(mp);
this.setSize(1000,750);
this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
√增加功能 [HspTankGame05.java]
我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹.=>扩展(发多颗子弹怎么办)
思路
Tank
package tankgame05;
//坦克
public class Tank {
//坦克左上角坐标
private int x;
private int y;
private int direct;//坦克方向 0上 1右 2下 3左
boolean isLive = true;//是否存活
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
private int speed=2;//坦克速度
//上右下左移动方法
public void moveUp(){
if(y-speed>0){
y-=speed;
}
}
public void moveDown(){
if (y+60+speed<750){
y += speed;
}
}
public void moveLeft(){
if (x-10-speed>0){
x -= speed;
}
}
public void moveRight(){
if(x-10+60+speed<1000){
x+=speed;
}
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
Hero
package tankgame05;
import java.util.Vector;
//玩家坦克
public class Hero extends Tank {
Shot shot = null;//射击行为
//发射多个子弹
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank() {
//发多颗子弹怎么办,控制在我们的面板上,最多只有5颗
if (shots.size()==5){
return;
}
switch (getDirect()) {
case 0://上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://右边
shot = new Shot(getX() + 50, getY() + 30, 1);
break;
case 2:
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3:
shot = new Shot(getX() - 10, getY() + 30, 3);
break;
}
//把新创建的shot放入到shots
shots.add(shot);
//启动我们的Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
EnemyTank
package tankgame05;
import java.util.Vector;
//敌方坦克
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敌人坦克类,使用Vector保存多个Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//这里我们判断如果shots size() =0,创建一颗子弹,放入到
//shots集合,并启动
if (isLive && shots.size() <= 5) {//所以敌人同时只能存在五个子弹
Shot s = null;
switch (getDirect()) {
case 0://上
s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://右边
s = new Shot(getX() + 50, getY() + 30, 1);
break;
case 2:
s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3:
s = new Shot(getX() - 10, getY() + 30, 3);
break;
}
shots.add(s);
new Thread(s).start();
}
//根据坦克方向继续移动
for (int i = 0; i < 30; i++) {
switch (getDirect()) {
case 0://向上
//让坦克保持一个方向,走30步
moveUp();
break;
case 1://向右
moveRight();
break;
case 2://向下
moveDown();
break;
case 3://向左
moveLeft();
break;
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
//然后随机的改变坦克方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));
if (!isLive) {
break;
}
}
}
}
Shot
package tankgame05;
//射击事件
public class Shot implements Runnable {
private int x;
private int y;
private int direct;//方向 0上 1右 2下 3左
private int speed = 10;//子弹速度
boolean isAlive = true;
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public int getY() {
return y;
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//休眠
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向移动
switch (direct) {
case 0:
y -= speed;
break;
case 1:
x += speed;
break;
case 2:
y += speed;
break;
case 3:
x -= speed;
break;
}
// System.out.println("子弹坐标(" + x + "," + y + ")");
//当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
// 当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
if (x < 0 || x >= 1000 || y < 0 || y >= 750 || isAlive == false) {
// System.out.println("子弹线程退出");
isAlive = false;
break;
}
}
}
}
Bomb
package tankgame05;
//爆炸事件
public class Bomb {
int x, y;//炸弹的坐标
int life = 9;//炸弹的生命周期
boolean isLive = true;//是否还存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少爆炸效果的生命值
public void lifeDown() {//配合出现图片的爆炸效果
if (life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
MyPanel
package tankgame05;
//面板
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
////为了监听键盘事件,实现KeyListener
//为了让Panel不停的重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable ,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
Hero hero = null;//定义我的坦克
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();//定义敌人坦克
//定义一个Vector ,用于存放多个爆炸效果
//说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
//定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel() {
hero = new Hero(800, 100);//初始化自己的坦克位置
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {//初始化敌人的坦克位置
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
enemyTank.setDirect(2);//设置坦克方向
//启动敌人坦克线程,让他们动起来
new Thread(enemyTank).start();
// Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, 2);//创建敌人子弹
// enemyTank.shots.add(shot);//加入enemyTanks的Vector集合
// //启动shot对象
// new Thread(shot).start();//敌方子弹移动
enemyTanks.add(enemyTank);//加入敌方坦克集合
}
// hero.setSpeed(5);
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/(1).png"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/(2).png"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/(3).png"));
//图片在被第一次使用时才真正加载
// 所以会出现第一次爆炸的图程序找不到还没加载好图片导致这次爆炸效果缺失的情况。
//因此要提前自定义爆炸一次
// bombs.add(new Bomb(-100,-100));
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//黑色背景
if (hero!=null&&hero.isLive){//画出hero坦克
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 0);
}
//画出hero发出的子弹
// if (hero.shot != null && hero.shot.isAlive == true) {
// g.fill3DRect(hero.shot.getX() - 1, hero.shot.getY() - 1, 3, 3, false);
// }
//将hero的子弹集合shots ,遍历取出绘制
for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
Shot shot = hero.shots.get(i);
if (shot != null && shot.isAlive) {
g.fill3DRect(shot.getX() - 1, shot.getY() - 1, 3, 3, false);
}else {//如果该shot对象已经无效,就从shots集合中拿掉
hero.shots.remove(shot);
}
}
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
//让这个炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
//如果bomb life为0,就从bombs 的集合中删除
if (bomb.life <= 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
//画出敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive) {//判断敌方坦克是否存活
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);
//画出 enemyTank所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);//绘制
if (shot.isAlive) { //isAlive = true
g.draw3DRect(shot.getX() - 1, shot.getY() - 1, 3, 3, false);
} else {
//从Vector移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
/**
* @param x 坦克左上角x坐标
* @param y 坦克左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
switch (type) {
case 0://我们的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,绘制坦克
switch (direct) {
case 0://向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1://右
g.fill3DRect(x - 10, y + 10, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x - 10, y + 40, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x, y + 20, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 50, y + 30);//画出炮筒
break;
case 2://下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3://左
g.fill3DRect(x - 10, y + 10, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x - 10, y + 40, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x, y + 20, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x - 10, y + 30);//画出炮筒
break;
}
}
//如果我们的坦克可以发射多个子弹
//在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就需要把我们的子弹集合中
//所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断
public void hitEnemyTank(){
//遍历我们的子弹
for (int j = 0; j < hero.shots.size(); j++) {
Shot shot = hero.shots.get(j);
if (shot != null && shot.isAlive) {
//遍历敌人所有坦克,实时判断坦克是否被击中
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(shot, enemyTank);
}
}
}
}
//编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克
//什么时候判断我方的子弹是否击中敌人坦克 ?run方法
public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0://上
case 2://下
if (s.getX() > enemyTank.getX() && s.getX() < enemyTank.getX() + 40 &&
s.getY() > enemyTank.getY() && s.getY() < enemyTank.getY() + 60) {
s.isAlive = false;//设置子弹为死亡状态
enemyTank.isLive = false;//设置该坦克为死亡状态
//创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX() - 10, enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从lector拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);//移除该坦克
}
break;
case 1:
case 3:
if (s.getX() > enemyTank.getX() - 10 && s.getX() < enemyTank.getX() + 50 &&
s.getY() > enemyTank.getY() + 10 && s.getY() < enemyTank.getY() + 50) {
s.isAlive = false;
enemyTank.isLive = false;
}
break;
}
}
//判断敌方的子弹是否击中我方坦克
public void hitHeroTank(){
//遍历敌方子弹
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
hitTank(shot,hero);
}
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理WDSA键按下情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
//改变坦克方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克坐标
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
//判断hero的子弹是否销毁,发射一颗子弹
// if (hero.shot == null || !hero.shot.isAlive) {
// hero.shotEnemyTank();
// }
//发射多颗子弹
hero.shotEnemyTank();
}
// this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);//每停0.1s执行一次
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
hitEnemyTank();//检测子弹是否打中坦克
hitHeroTank();
this.repaint();//刷新面板
}
}
}
HspTankGame05
package tankgame05;
//窗体
import javax.swing.*;
public class HspTankGame05 extends JFrame {
MyPanel mp=null;
public static void main(String[] args) {
new HspTankGame05();
}
public HspTankGame05() {
mp=new MyPanel();
new Thread(mp).start();//另外开一线程一直刷新面板内容和面板中一些需要同时执行的程序
this.add(mp);
this.setSize(1016,789);
this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
我真的很习惯使用Ruby编写以下代码:my_hash={}my_hash['test']=1Java中对应的数据结构是什么? 最佳答案 HashMapmap=newHashMap();map.put("test",1);我假设? 关于java-等价于Java中的RubyHash,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22737685/
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我只想对我一直在思考的这个问题有其他意见,例如我有classuser_controller和classuserclassUserattr_accessor:name,:usernameendclassUserController//dosomethingaboutanythingaboutusersend问题是我的User类中是否应该有逻辑user=User.newuser.do_something(user1)oritshouldbeuser_controller=UserController.newuser_controller.do_something(user1,user2)我
什么是ruby的rack或python的Java的wsgi?还有一个路由库。 最佳答案 来自Python标准PEP333:Bycontrast,althoughJavahasjustasmanywebapplicationframeworksavailable,Java's"servlet"APImakesitpossibleforapplicationswrittenwithanyJavawebapplicationframeworktoruninanywebserverthatsupportstheservletAPI.ht
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目录前言滤波电路科普主要分类实际情况单位的概念常用评价参数函数型滤波器简单分析滤波电路构成低通滤波器RC低通滤波器RL低通滤波器高通滤波器RC高通滤波器RL高通滤波器部分摘自《LC滤波器设计与制作》,侵权删。前言最近需要学习放大电路和滤波电路,但是由于只在之前做音乐频谱分析仪的时候简单了解过一点点运放,所以也是相当从零开始学习了。滤波电路科普主要分类滤波器:主要是从不同频率的成分中提取出特定频率的信号。有源滤波器:由RC元件与运算放大器组成的滤波器。可滤除某一次或多次谐波,最普通易于采用的无源滤波器结构是将电感与电容串联,可对主要次谐波(3、5、7)构成低阻抗旁路。无源滤波器:无源滤波器,又称
最近在学习CAN,记录一下,也供大家参考交流。推荐几个我觉得很好的CAN学习,本文也是在看了他们的好文之后做的笔记首先是瑞萨的CAN入门,真的通透;秀!靠这篇我竟然2天理解了CAN协议!实战STM32F4CAN!原文链接:https://blog.csdn.net/XiaoXiaoPengBo/article/details/116206252CAN详解(小白教程)原文链接:https://blog.csdn.net/xwwwj/article/details/105372234一篇易懂的CAN通讯协议指南1一篇易懂的CAN通讯协议指南1-知乎(zhihu.com)视频推荐CAN总线个人知识总
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@作者:SYFStrive @博客首页:HomePage📜:微信小程序📌:个人社区(欢迎大佬们加入)👉:社区链接🔗📌:觉得文章不错可以点点关注👉:专栏连接🔗💃:感谢支持,学累了可以先看小段由小胖给大家带来的街舞👉微信小程序(🔥)目录自定义组件-behaviors 1、什么是behaviors 2、behaviors的工作方式 3、创建behavior 4、导入并使用behavior 5、behavior中所有可用的节点 6、同名字段的覆盖和组合规则总结最后自定义组件-behaviors 1、什么是behaviorsbehaviors是小程序中,用于实现