技术美术(Technical Artist, TA)主要职责是作为美术师和程序员之间沟通合作的桥梁。因此TA需要同时兼备编码能力和美术能力,门槛较高,所以身价一般也比较高。前段时间原神的大火,进一步提升了TA的身价。TA是一个复合型工种,所以不同TA的能力侧重点会不一样。TA大致可以再细分为两种类型。一种偏向技术,驻扎在游戏引擎组。一种偏向美术,驻扎在美术支持组。
其实还可以继续细分的。比如
效果TA,主要负责实现具体的美术效果,比如人物描边、火焰效果、水流效果、运动模糊。
流程TA,主要负责各种资源的导出工作,例如全局光照烘焙流程、场景分块导出流程等。
优化TA主要负责性能优化工作,比如遮挡剔除的实现、具体效果的性能优化。
引擎TA主要负责游戏引擎整体渲染效果的把控,定制渲染管线,所以需要对引擎非常熟悉,并且能够对团队进行引擎相关的培训。
资产TA,需要整理、维护项目的资源,比如制定性能指标、资源检查。
相比于客户端程序,TA跟美术的沟通更加的紧密和频繁,TA需要主动去跟美术进行沟通,不要期待美术会及时反馈问题。
TA最重要的工作就是实现具体的美术效果,例如






一般来说,实现一个美术效果分为4个阶段,方案确定、技术预研、效果实现、生产跟进。
TA在拿到一个具体的美术效果需求时,需要针对这个需求选择合适的实现方案。为了找到合适的方案,首先需要用技术语言将需求表达出来。然后对竞品进行分析,推测对方使用了什么技术来实现该效果。再去学习与实现技术相关的资料,可以到书籍、SIGGRAPH等地方找到需要的内容。最后针对之前的工作内容整理输出一份文档,发起一次会议和相关人员对齐之后的工作内容。
方案确定之后,TA就可以尝试在项目生产环境下对效果进行初步的实现,输出一个demo。这个过程中不需要太关注代码架构的合理性和性能问题,尽可能快就好。如果过程中使用的美术素材需要使用比较特殊的方式进行制作,就自己动手制作,不要麻烦美术。因为这个实现方案可能并不是最终的实现方案,这时让美术去学习新的制作方法性价比不高。等这个方案真的成为了最终方案时,再推广新的制作方法。但是常规的素材还是需要积极找美术配合输出的。
在整个过程中需要习惯性地将自己想法和问题记录到文档上,可以作为备忘录,也方便之后进行技术分享。demo出来之后,可以开会跟相关人员对实现出来的效果进行讨论,确定最终是否采纳该方案。
如果demo的效果不ok,则需要重新选择实现方案。否则将继续往前推进,这时就进入到了方案实现阶段,这个阶段主要是将demo的效果落地到项目生产环境中。在这个过程中需要依据项目规范重构demo的实现代码。如果存在较明显的性能消耗,则需要开展性能优化工作。开发特殊素材的制作工具并进行优化。输出美术制作文档,配合给出样例素材。如果有必要,则对美术进行基本的生产培训。之后还可以定期给团队成员进行技术分享,确保大家对引擎技术有着一致的认知。
在方案正式投入生产线使用时,TA需要积极主动跟美术进行交流,确保他们在制作过程没有被问题卡住,保证开发流程通畅。效果的跟进不可以交给QA来进行,QA只负责提出异常效果,表现力需要TA亲自跟进。多向美术收集素材制作工具的使用体验,及时对工具进行改良。
在项目研发的不同阶段,TA的工作侧重点会有所不同。
在项目启动阶段,TA需要配合美术同学给出可供我们项目参考的美术风格,并针对特定的效果进行技术评估,确定效果是否能实现。除了仿制出其它项目的效果之外,TA还需要为项目增加自己的特色,提升项目的市场竞争力。
在项目Demo制作阶段,TA就需要开始实现具体效果了,可参考上文。
在项目立项阶段,主要对效果表现力和性能进行优化。
在中期阶段,TA需要对资产进行良好地分类、维护、升级,因为资产会逐渐变得庞大。控制好资产大小,确保被打包的资产不多也不少。为了更合理地管理好资产,需要输出一定的规范文档,并依据必要的规范实现自动资源检查。还需要关注性能表现,针对性能消耗较大的效果进行优化,如果无法优化,可以考虑直接毙掉该效果。这时还需要开始考虑上线后可能会面临的问题,针对这些问题给出解决方案。
在内测阶段,需要及时解决运行环境中出现的性能问题、兼容性问题、效果表现力问题。
项目上线后,可以对之前工作结果进行总结和分享,沉淀下来,为新的项目做准备。
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