我无法创建 FBO,然后将其用作我的 iOS 应用程序中的纹理。我已经在 github 上上传了我的应用程序的精简版本,它显示了问题。我得到的只是一个空白屏幕,上面有一种我从未设置过的奇怪颜色。查看状态,FBO创建成功。
https://github.com/glman74/simpleFBO
我已经看过相关的 stackoverflow 问题,特别是下面来自 datenwolf 的链接它显示了如何使用 GLUT 设置 FBO,但不使用着色器。我仍然不确定我做错了什么。
https://github.com/datenwolf/codesamples/blob/master/samples/OpenGL/minimalfbo/
我还在此处附加了代码的相关部分。在renderFBO方法中,我只是做了一个clear。当我在主渲染器中渲染多边形时,我本以为会使用这种纯色(绿色)纹理。
FBO 设置:
// intialize FBO
- (void)setupFBO
{
fbo_width = 512;
fbo_height = 512;
glGenFramebuffers(1, &fboHandle);
glGenTextures(1, &fboTex);
glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTex);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGBA,
fbo_width, fbo_height,
0,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fboTex, 0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24_OES, fbo_width, fbo_height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
// FBO status check
GLenum status;
status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
switch(status) {
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
NSLog(@"fbo complete");
break;
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED:
NSLog(@"fbo unsupported");
break;
default:
/* programming error; will fail on all hardware */
NSLog(@"Framebuffer Error");
break;
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
FBO 渲染:
// render FBO
- (void)renderFBO
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
glViewport(0,0, fbo_width, fbo_height);
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
主要渲染:
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
// render FBO tex
[self renderFBO];
glViewport(0, 0, self.view.bounds.size.width, self.view.bounds.size.height);
// render main
glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(uSamplerLoc, 0);
// Render
glUseProgram(_program);
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
关于我可能做错了什么的想法?
编辑#1:
我在 github 上对我的代码做了一些小改动。尝试使用 GL_FRAMEBUFFER 而不是上面的 GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE。还添加了一个缺少的绑定(bind)纹理调用。还是不行。
编辑#2:
我找到了一个解决方案。我需要在主渲染中调用:
// reset to main framebuffer
[((GLKView *) self.view) bindDrawable];
最佳答案
找到了一个解决方案,我已经更新了下面的代码以防它对某人有用。
https://github.com/glman74/simpleFBO/
主要问题是我需要在主渲染中调用:
// reset to main framebuffer
[((GLKView *) self.view) bindDrawable];
这是因为我使用的是 GLKView。这种情况与 CAEAGLLayer 示例不同。
关于ios - 在 iOS 上使用 OpenGL ES 2.0 创建 FBO 的最小示例,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11236991/
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