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objective-c - 用opengl绘制少于每一帧

coder 2024-01-27 原文

在 cocos2d 中,他们是否有任何方式通过 opengl 进行 cclayer 绘制的频率低于每一帧?我试过:

-(void) draw
{
     glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
     if (iShouldUpdate) {
         ccDrawLine(ccp(50,50), ccp(200,200));   
         iShouldUpdate = false;
     }
}

-(void) updateTheMap
{
     iShouldUpdate = true;
}

然后在需要时调用:updateTheMap,但它只显示 1 帧。

谢谢。

最佳答案

是也不是。

通常情况下,帧内容会在新帧呈现之前被清除。每一帧都以干净的状态开始。现在,如果您要禁用屏幕清除功能,您只需绘制一次内容,它就会留在屏幕上。但是如果不完全清除您绘制的部分,您将无法移动您绘制的内容。

由于这变得过于复杂并且很快就容易出错,自从有游戏引擎在开始绘制新帧之前清除帧内容以来,游戏的标准方法就是这样。一个值得注意的异常(exception)是 DooM,引擎开发人员假设屏幕上的每个像素都会在每一帧更新 - 除非缺少纹理,在这种情况下您可以看到著名的 Halls of Mirrors (HOM) effect。当您没有每帧清除帧缓冲区时会发生这种情况:

所以标准是每帧重新绘制整个屏幕内容。因此,您不能每隔几帧就绘制一些东西,因为如果您这样做,那么您绘制的任何内容都会在屏幕上显示一帧,然后就会消失。

总而言之:您必须每帧重复绘制屏幕上应该可见的所有内容。这就是几乎所有游戏引擎的工作方式。

关于objective-c - 用opengl绘制少于每一帧,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10989115/

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