1. UnityWebRequest
官方描述:
UnityWebRequest 提供了一个模块化系统,用于构成 HTTP 请求和处理 HTTP 响应。UnityWebRequest 系统的主要目标是让 Unity 游戏与 Web 浏览器后端进行交互。该系统还支持高需求功能,例如分块 HTTP 请求、流式 POST/PUT 操作以及对 HTTP 标头和动词的完全控制。
从官方描述来看,对于UnityWebRequest类的升级更大程度代表了Unity对于Webgl网页浏览器支持的优化。
2.WWW类
其实5.4版本的时候就出了新的API UnityWebRequest用于替代WWW,有些较大的文件下载需要断点续传的功能(即下载了一部分突然中断下载后,再次下载直接从上次下载的地方继续下载,而不是重新下载)就需要使用HttpWebRequest或UnityWebRequest,在2017版本中WWW是还没有被弃用的,2018版本我没有试过,2019是已经被弃用的,使用的时候可以看到这个类被画上了绿色波浪。
这里大体的描述一下,后面还可能会持续深入解剖。下面讲述一下这个类的一些常用接口和使用
UnityWebRequest
架构:
UnityWebRequest 生态系统将 HTTP 事务分解为三个不同的操作:
- 向服务器提供数据
- 从服务器接收数据
- HTTP 流量控制(例如,重定向和错误处理)
UnityWebRequest由三个元素组成:
1 UpLoadHandler处理数据将数据上传到服务器的对象;
2 DownLoadHandler从服务器下载数据的对象;
3 UnityWebRequest负责与HTTP通信并管理上面两个对象。还处理 HTTP 流量控制。此对象是定义自定义标头和 URL 的位置,也是存储错误和重定向信息的位置。
更多描述请看官网手册:https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/UnityWebRequest.html
(1)常用方法:
| 方法 | 作用 |
| SendWebRequest() | 开始与远程服务器通信。在调用此方法之后,有必要的话UnityWebRequest将执行DNS解析,将HTTP请求发送到目标URL的远程服务器并处理服务器的响应。 |
| Get(url) | 创建一个HTTP为传入URL的UnityWebRequest对象 |
| Post(url) | 向Web服务器发送表单信息 |
| Put(url) | 将数据上传到Web服务器 |
| Abort() | 直接结束联网 |
| Head() | 创建一个为传输HTTP头请求的UnityWebRequest对象 |
| GetResponseHeader() | 返回一个字典,内容为在最新的HTTP响应中收到的所有响应头 |
(2)构造函数
public UnityWebRequest();
public UnityWebRequest(Uri uri);
public UnityWebRequest(Uri uri,string method);
public UnityWebRequest(Uri uri,string method,Networking.DownloadHandler downloadHandler,
Networking.UploadHandler uploadHandler);
| 参数 | 含义 |
| URL | url网址信息或本地文件路径信息 |
| method | 相当于方法名,只有GET, POST, PUT, HEAD四种,默认为GET,一旦调用SendWebRequest(),就无法更改 |
| downloadHandler | 下载数据的委托方法 |
| uploadHandler | 上传数据的委托方法 |
下面介绍一下一些经常用的接口。介绍之前先简单聊聊GET、POST和PUT这三种方式的区别
1.Get:一般用于向服务器获取信息,举例:后台服务器有一个接口http://127.0.0.1/Get/?studentName=张三,这个接口负责返回学生名字为张三的数据,我们在提交get的时候,服务器会接收studentName下的值,通过这个值来进行逻辑处理,使用Get我们要访问得值是暴露在浏览器中的,如果是用户名密码这样的重要信息被暴露后果将不堪设想,所以像网页中搜索栏需要条件来获取信息的功能,就可以使用Get的方法来实现。
2.Post:这种方式就是为了解决Get访问时信息暴露的危险,使用Post访问时表单中的内容不会暴露,安全性更高,一般用于网页用户登录等重要信息上
3.Put:这种方式用于将数据发送到远程的服务器。比如文件上传。
(1) 使用静态类创建UnityWebRequest获取Txt文本信息
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Networking;
using System;
public class AAA : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine("GetDataB", "Test.txt");
}
#region 创建persistentDataPath文件夹
IEnumerator GetDataB(string fileName)
{
//1.url地址
string fromPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName;
//2.创建一个UnityWebRequest类 method属性为Get
UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(fromPath);
//3.等待响应时间,超过5秒结束
request.timeout = 5;
//4.发送请求信息
yield return request.SendWebRequest();
//5.判断是否下载完成
if (request.isDone)
{
//6.判断是否下载错误
if (request.isHttpError || request.isNetworkError)
Debug.Log(request.error);
else
Debug.Log(request.downloadHandler.text);
}
}
#endregion
}
(2) 使用构造来创建
注意:这里为什么要用两种方式呢?因为静态类创建(UnityWebRequest.Get)的Request是自带DownloadHandler和UploadHandler的,而构造创建(new UnityWebRequest )是没有的,需要自己手动创建赋值,注意不要踩坑哦!!
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Networking;
using System;
public class AAA : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine("GetDataB", "Test.txt");
}
#region 创建persistentDataPath文件夹
IEnumerator GetDataB(string fileName)
{
string fromPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName;
Uri uri = new Uri(fromPath);
//UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(fromPath);
UnityWebRequest request =new UnityWebRequest(uri); //使用构造
request.timeout = 5;//等待响应时间,超过5秒结束
/*使用构造没有DownloadHandler和UploadHandler,所以要创建赋值,这里只用到了下载,所以可以不用创建UploadHandler
* 下面罗列了三种不同类型的DownloadHandler
1.DownloadHandlerBuffer 读取文件存储
2.DownloadHandlerTexture 读取图片
3.DownloadHandlerFile 下载文件到本地
*/
DownloadHandlerBuffer Download = new DownloadHandlerBuffer();
request.downloadHandler = Download;
yield return request.SendWebRequest();
if (request.isDone)
{
if (request.isHttpError || request.isNetworkError)
Debug.Log(request.error);
else
Debug.Log(request.downloadHandler.text);
}
}
#endregion
}
Post方法将一个表上传到远程的服务器,一般来说我们登陆某个网站的时候会用到这个方法,我们的账号密码会以一个表单的形式传过去。
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
/// <summary>
/// 网络请求测试
/// </summary>
public class ChinarWebRequest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(Post());
}
/// <summary>
/// 开启一个协程,发送请求
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator Post()
{
WWWForm form = new WWWForm();
//键值对
form.AddField("key", "value");
form.AddField("name", "Chinar");
//请求链接,并将form对象发送到远程服务器
UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Post("http://www.baidu.com", form);
yield return webRequest.SendWebRequest();
if (webRequest.isHttpError || webRequest.isNetworkError)
{
Debug.Log(webRequest.error);
}
else
{
Debug.Log("发送成功");
}
}
}
Put方法将数据发送到远程的服务器。例如:文件上传
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
/// <summary>
/// 网络请求测试
/// </summary>
public class ChinarWebRequest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(Upload());
}
/// <summary>
/// 开启协程
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator Upload()
{
byte[] myData = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("Chinar的测试数据");
using (UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Put("http://www.baidu.com", myData))
{
yield return uwr.SendWebRequest();
if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError)
{
Debug.Log(uwr.error);
}
else
{
Debug.Log("上传成功!");
}
}
}
}
Abort方法会尽快结束联网,可以随时调用此方法。
如果 UnityWebRequest尚未完成,那么 UnityWebRequest将尽快停止上传或下载数据。中止的 UnityWebRequests被认为遇到了系统错误。isNetworkError或isHttpError属性将返回true,error属性将为“User Aborted”。
Head方法与Get方法用法一致,都是传入一个URL。
关于head这个方法解释推荐文章:https://www.jianshu.com/p/49ebc4a78474

根据这个文章特点的截图 我简单聊聊Head作用 :
1.第一条就是只请求资源头部,网页的body主体是不显示的。大家可以先用get请求一个www.baidu.com查看

接下来我们使用Head来请求
2.检查超链接有效性,当链接出现问题时会返回一个错误码,上方链接文章有对应错误码的中文描述。使用get、post也可以测试有效性,但是这些方式访问成功会返回body主体,所以使用head访问可以节省网络资源
3.网页是否被修改,举个例子,我们将一个静态网页使用MD5加密后存入数据库,在head中加入这个html被加密后的数据进行数据库访问判断,如果这个静态网页被修改访问就会出现问题。不过这是很久之前的版本用的方法,现在基本使用的时token进行验证
4.第四点就是头包含的这些信息了,例如我们需要获取安全验证信息来进心判断操作,如果使用GET、PUST等方式访问,就会连带body主体一起获取,大大浪费资源。
下面是UnityWebRequest.Head的请求方式:一般与下面的GetResponseHeader方法配合使用获取文件大小的,后面断电续传中会有用到。
/// <summary>
/// 开启一个协程,发送请求
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator SendRequest()
{
UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Head("www.baidu.com"); //创建UnityWebRequest对象
yield return uwr.SendWebRequest(); //等待返回请求的信息
if (uwr.isHttpError || uwr.isNetworkError) //如果请求失败,或是 网络错误
{
Debug.Log(uwr.error); //打印错误原因
}
else //请求成功
{
Debug.Log("Head:请求成功");
}
}
GetResponseHeader方法可以用来获取请求文件的长度 传入参数 "Content-Length"字符串,表示获取文件内容长度。
IEnumerator SendRequest()
{
UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Head("www.baidu.com"); //创建UnityWebRequest对象
yield return uwr.SendWebRequest(); //等待返回请求的信息
if (uwr.isHttpError || uwr.isNetworkError) //如果其 请求失败,或是 网络错误
{
Debug.Log(uwr.error); //打印错误原因
}
else //请求成功
{
long totalLength = long.Parse(uwr.GetResponseHeader("Content-Length")); //首先拿到文件的全部长度
Debug.Log($"totalLength:{totalLength}" );//打印文件长度
}
}
| 属性 | 类型 | 含义 |
| timeout | int | 等待时间(秒)超过此数值是 UnityWebReqest的尝试连接将终止 |
| isHttpError | bool | HTTP响应出现出现错误 |
| isNetworkError | bool | 系统出现错误 |
| error | string | 描述 UnityWebRequest对象在处理HTTP请求或响应时遇到的任何系统错误 |
| downloadProgress | float | 表示从服务器下载数据的进度 |
| uploadProgress | float | 表示从服务器上传数据的进度 |
| isDone | bool | 是否完成与远程服务器的通信 |
| SendWebRequest | UnityWebRequestAsyncOperation | 发送信息访问 |
记录已经下载到的本地文件大小,向资源服务器发送请求时,通过请求头实现拿到剩下需要下载的内容,然后接着下载
确保对同一个资源文件的下载操作,就不存在资源会下载错误的情况,如果你在断点续传的阶段发现资源服务器上的资源已经更新,那就得删除之前下载的文件然后重新下载。
using System;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;
public class ChinarBreakpointRenewal : MonoBehaviour
{
private bool _isStop; //是否暂停
public Slider ProgressBar; //进度条
public Text SliderValue; //滑动条值
public Button startBtn; //开始按钮
public Button pauseBtn; //暂停按钮
string Url = "https://downsc.chinaz.net/Files/DownLoad/sound1/201808/10447.wav";
/// <summary>
/// 初始化UI界面及给按钮绑定方法
/// </summary>
void Start()
{
//初始化进度条和文本框
ProgressBar.value = 0;
SliderValue.text = "0.0%";
//开始、暂停按钮事件监听
startBtn.onClick.AddListener(OnClickStartDownload);
pauseBtn.onClick.AddListener(OnClickStop);
}
//开始下载按钮监听事件
public void OnClickStartDownload()
{
//开启协程 *注意真机上要用Application.persistentDataPath路径*
StartCoroutine(DownloadFile(Url, Application.streamingAssetsPath + "/MP4/test.mp4", CallBack));
}
/// <summary>
/// 协程:下载文件
/// </summary>
/// <param name="url">请求的Web地址</param>
/// <param name="filePath">文件保存路径</param>
/// <param name="callBack">下载完成的回调函数</param>
/// <returns></returns>
IEnumerator DownloadFile(string url, string filePath, Action callBack)
{
UnityWebRequest huwr = UnityWebRequest.Head(url); //使用Head方法可以获取到文件的全部长度
yield return huwr.SendWebRequest();//发送信息请求
//判断请求或系统是否出错
if (huwr.isNetworkError || huwr.isHttpError)
{
Debug.Log(huwr.error); //出现错误 输出错误信息
}
else
{
long totalLength = long.Parse(huwr.GetResponseHeader("Content-Length")); //首先拿到文件的全部长度
string dirPath = Path.GetDirectoryName(filePath);//获取文件的上一级目录
if (!Directory.Exists(dirPath)) //判断路径是否存在
{
Directory.CreateDirectory(dirPath);//不存在创建
}
/*作用:创建一个文件流,指定路径为filePath,模式为打开或创建,访问为写入
* 使用using(){}方法原因: 当同一个cs引用了不同的命名空间,但这些命名控件都包括了一个相同名字的类型的时候,可以使用using关键字来创建别名,这样会使代码更简洁。注意:并不是说两个名字重复,给其中一个用了别名,另外一个就不需要用别名了,如果两个都要使用,则两个都需要用using来定义别名的
* using(类){} 括号中的类必须是继承了IDisposable接口才能使用否则报错
* 这里没有出现不同命名空间出现相同名字的类属性可以不用using(){}
*/
using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write))
{
long nowFileLength = fs.Length; //当前文件长度,断点前已经下载的文件长度。
Debug.Log(fs.Length);
//判断当前文件是否小于要下载文件的长度,即文件是否下载完成
if (nowFileLength < totalLength)
{
Debug.Log("还没下载完成");
/*使用Seek方法 可以随机读写文件
* Seek() ----------有两个参数 第一参数规定文件指针以字节为单位移动的距离。第二个参数规定开始计算的位置
* 第二个参数SeekOrigin 有三个值:Begin Current End
* fs.Seek(8,SeekOrigin.Begin);表示 将文件指针从开头位置移动到文件的第8个字节
* fs.Seek(8,SeekOrigin.Current);表示 将文件指针从当前位置移动到文件的第8个字节
* fs.Seek(8,SeekOrigin.End);表示 将文件指针从最后位置移动到文件的第8个字节
*/
fs.Seek(nowFileLength, SeekOrigin.Begin); //从开头位置,移动到当前已下载的子节位置
UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get(url); //创建UnityWebRequest对象,将Url传入
uwr.SetRequestHeader("Range", "bytes=" + nowFileLength + "-" + totalLength);//修改请求头从n-m之间
uwr.SendWebRequest(); //开始请求
if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError) //如果出错
{
Debug.Log(uwr.error); //输出 错误信息
}
else
{
long index = 0; //从该索引处继续下载
while (nowFileLength < totalLength) //只要下载没有完成,一直执行此循环
{
if (_isStop) break;//如果停止跳出循环
yield return null;
byte[] data = uwr.downloadHandler.data;
if (data != null)
{
long length = data.Length - index;
fs.Write(data, (int)index, (int)length); //写入文件
index += length;
nowFileLength += length;
ProgressBar.value = (float)nowFileLength / totalLength;
SliderValue.text = Math.Floor((float)nowFileLength / totalLength * 100) + "%";
if (nowFileLength >= totalLength) //如果下载完成了
{
ProgressBar.value = 1; //改变Slider的值
SliderValue.text = 100 + "%";
/*这句话的作用是:如果callBack方法不为空则执行Invoke
* 注意:
* 1.这里的Invoke可不是Unity的Invoke延迟调用的用法,参考文章:https://blog.csdn.net/liujiejieliu1234/article/details/45312141 从文章中我们可以看到,C#中的Invoke是为了防止winform中子主线程刚开始创建对象时,子线程与主线程并发修改主线程尚未创建的对象属性。
* 因为unity这里只有主线程没有用到子线程可以直接写callBack();
*/
callBack?.Invoke();
break;
}
}
}
}
}
}
}
}
/// <summary>
/// 下载完成后的回调函数
/// </summary>
void CallBack()
{
Debug.Log("下载完成");
}
/// <summary>
/// 暂停下载
/// </summary>
public void OnClickStop()
{
if (_isStop)
{
pauseBtn.GetComponentInChildren<Text>().text = "暂停下载";
Debug.Log("继续下载");
_isStop = !_isStop;
OnClickStartDownload();
}
else
{
pauseBtn.GetComponentInChildren<Text>().text = "继续下载";
Debug.Log("暂停下载");
_isStop = !_isStop;
}
}
}
如果以上有什么不对,或者可以优化的地方欢迎大家指正,感谢。
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