我看到某些文本似乎总是继承 CCSprite。我在某处读到这样做不好,最好从一些基本的东西开始。我想知道职业游戏开发者在游戏结构方面做了什么。即子类 CCSprite 或在 NSObject 类 ETC 中添加 CCSprite。
我希望我的问题是有道理的。
最佳答案
你的问题绝对有道理。
这基本上是一个架构问题。如果您的游戏主要基于“动画”,我会选择子类化 CCSprite。如果您的游戏主要基于某种逻辑,可能是 RPG 或其他任何内容,那么屏幕表示实际上只是游戏状态的可能 View 之一。因此,在我看来,它应该是代表游戏状态的对象树中对象的一部分。
换句话说:如果你的游戏状态本质上是一个场景,那么继承 CCSprite,因为 Cocos2D 在管理场景方面可能比你更好。如果您的游戏状态是“其他”,您可能应该考虑构建自己的状态表示,并使您的 Sprite 成为游戏对象的一部分。如果您决定更改渲染,这也将允许您“切换”图形引擎。例如,您可能正在使用 Cocos2D 中的 2D 表示进行 RPG。过了一会儿,你向育碧展示了你的演示,他们爱上了它,并给你 2000 万美元来完成它,但他们要求 3D 渲染。如果您要继承 CCSprite,则必须重做所有游戏。如果您打算将 CCSprite/CCNode 集成到 NSObject 派生类中,那么您就可以开始了。
当然,为了......示例,该示例略有夸大:D
关于ios - 我应该继承 CCSprite、CCNode 还是 NSObject?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7085130/
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