我正在为游戏引擎创建一个消息系统,引擎的最终用户可以在其中创建消息对象并将其传递给游戏对象,以由包含附加到游戏对象的组件的监听器对象进行解释。如果消息与监听器正在监听的消息相匹配,则监听器应调用函数指针并将接收到的消息传递给它。基本结构看起来像这样:
class Message
{
std::string message;
};
class Listener
{
std::string target;
void (*fn)(Message*);
};
使用游戏对象的代码来接收如下所示的消息:
//if the queue is empty then dont do anything
if (messageQueue.empty())
{
return;
}
//else grab the front of the queue
Message* newMessage = messageQueue.front();
//pop our message from the queue
messageQueue.pop();
//for each component in our list
for (std::vector<Component*>::iterator i = ComponentList.begin(); i < ComponentList.end(); i++)
{
Component* itemp = *i;
//for each message in its listener list
for (std::vector<Listener*>::iterator j = itemp->Listeners.begin(); j < itemp->Listeners.end(); j++)
{
Listener* jtemp = *j;
//check the listener against the newMessage
if (jtemp->name == newMessage->name)
{
//call jtemp's function
jtemp->function(newMessage);
}
}
}
我遇到的问题是,由于上面的代码片段需要调用的函数是组件类型的成员函数,所以我不能将Listener.fn设置为等于 Component::foo 或与此相关的任何其他函数。
我问了周围的同学,看看他们是否可以提供任何建议,我收到的两条建议是使用 lambda 或使用 std::function 将成员函数指针转换为常规指针函数指针。
我以前从未使用过 lambda 函数,但在研究了 here 之后,如果我理解正确,似乎我每次传递一条消息时都必须编写一个新的 lambda,这违背了使用这样的系统的目的。在研究了 std::function here 之后, here , 和 here看起来 std::function 会给我所需的灵 active ,但实现给我带来了大量错误
我是否忽略了 lambda 的强大功能,在这种情况下我应该使用 std::function 吗?如果是的话,如何创建一个返回 void 并接受消息指针的函数?
最佳答案
std::function 是正确的存储解决方案。 std::function 存储几乎所有与其签名兼容的内容。
通常您会用 lambda 填充它。因为这比 bind 或其他替代方案更容易、更清晰。
std::function<void(Message*)> fn;
fn = [comp](Message * m){ comp->foo(m); };
关于c++ - std::function vs Lambda 用于传递成员函数,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39428437/
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