我正在使用以下代码为游戏中的玩家生成随机图像。
var playerTexture = [SKTexture]()
playerTexture.append(SKTexture(imageNamed: “red”))
playerTexture.append(SKTexture(imageNamed: “blue”))
playerTexture.append(SKTexture(imageNamed: “green”))
let rand = Int(arc4random_uniform(UInt32(playerTexture.count)))
let chosenColor = playerTexture[rand] as SKTexture
let playerSkin = chosenColor
上面的代码生成了一个名为 playerSkin 的随机 SKTexture(红色、蓝色或绿色)。
player = SKSpriteNode(texture: playerSkin)
player.size = CGSize(width: 50, height: 50)
player.position = location
self.addChild(player)
player.name = chosenColor.description
然后代码的下一部分将玩家创建为 SKSpriteNode 并为其分配随机的红色、蓝色或绿色纹理。但最主要的是代码使用以下方法将 player.name 分配给随机选择的图像:
player.name = chosenColor.description
然后我使用打印检查播放器的名称。
print(player.name)
但是,当我检查播放器的名称时,它显示为以下内容之一,具体取决于选择的随机图像:
可选(“\'红色\'(120 x 120)”)
可选(“\'蓝色\'(120 x 120)”)
可选(“\'绿色\'(120 x 120)”)
我的图像被称为“红色”、“蓝色”和“绿色”,它们位于 Xcode 的 Assets.xcassets 文件夹中。
我的图像是 120 x 120,但为什么会出现这些随机的长名称?如何仅将“red”、“blue”或“green”设置为播放器的名称?
我需要名称完全是“红色”、“蓝色”或“绿色”,因为我想稍后将 player.name 用于不同的功能。
最佳答案
可能有更好的方法来做到这一点,但这是我想到的第一件事 - 将 playerTexture 变量设为包含纹理和您要为其指定的名称的元组数组:
var playerTexture = [(SKTexture, String)]()
playerTexture.append((SKTexture(imageNamed: “red”), "red"))
playerTexture.append((SKTexture(imageNamed: “blue”), "blue"))
playerTexture.append((SKTexture(imageNamed: “green”), "green"))
let rand = Int(arc4random_uniform(UInt32(playerTexture.count)))
let chosenColor = playerTexture[rand].0 as SKTexture
let colorName = playerTexture[rand].1
let playerSkin = chosenColor
player = SKSpriteNode(texture: playerSkin)
player.size = CGSize(width: 50, height: 50)
player.position = location
self.addChild(player)
player.name = colorName
关于swift - 为 SKSpriteNode 设置名称?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38440902/
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