我在 C 中有以下代码,它分配了一个具有适当长度的 AudioBufferList。
UInt32 bufferSizeBytes = bufferSizeFrames * sizeof(Float32);
propertySize = offsetof(AudioBufferList, mBuffers[0]) + (sizeof(AudioBuffer) * mRecordSBD.mChannelsPerFrame);
mBufferList = (AudioBufferList *) malloc(propertySize);
mBufferList->mNumberBuffers = mRecordSBD.mChannelsPerFrame;
for(UInt32 i = 0; i < mBufferList->mNumberBuffers; ++i)
{
mBufferList->mBuffers[i].mNumberChannels = 1;
mBufferList->mBuffers[i].mDataByteSize = bufferSizeBytes;
mBufferList->mBuffers[i].mData = malloc(bufferSizeBytes);
}
大多数时候,mChannelsPerFrame 是 2,所以上面的代码创建了两个缓冲区,一个用于每个 channel 。每个缓冲区都有一个保留的内存值 bufferSizeBytes。
如何在 Swift 中复制相同的行为?
最佳答案
不幸的是,在 Swift 中,一个 C 数组被视为一个元组,因此 AudioBufferList.mBuffers 被导入一个具有单个 AudioBuffer 的元组。 C 允许您通过使用指针数学(或本例中的数组下标)访问相邻内存以创建可变长度结构,而 Swift 则不允许。
AudioBufferList 不能很好地转换为 Swift。 Apple 已经通过一些辅助函数和类型缓解了这个问题。他们创建了一个静态的 allocate返回 UnsafeMutableAudioBufferListPointer 的函数这是一种特殊类型,其中下标返回 audioBuffers。
let bufferSizeBytes = MemoryLayout<Float>.size * 1234
var bufferlist = AudioBufferList.allocate(maximumBuffers: 2)
bufferlist[0] = AudioBuffer(mNumberChannels: 1,
mDataByteSize: UInt32(bufferSizeBytes),
mData: malloc(bufferSizeBytes))
bufferlist[1] = AudioBuffer(mNumberChannels: 1,
mDataByteSize: UInt32(bufferSizeBytes),
mData: malloc(bufferSizeBytes))
// Free your buffers and the pointer when you're done.
for buffer in bufferlist {
free(buffer.mData)
}
free(&bufferlist)
关于swift - 为立体声音频流分配一个带有两个缓冲区的 AudioBufferList,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49087527/
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