我知道互联网上有很多关于此的资源,但它们似乎对我帮助不大。
我想要实现的目标:
我正在从数据中烘焙一个网格,该数据将顶点存储在 vector<Vector3> 中.
( Vector3 是一个 sctruct 包含 float x, y, z )
它将三角形存储在 map<int, vector<int>> 中
( map 的关键是子网格和 vector<int> 三角形)
vector<Vector2> 内的紫外线
( Vector2 是一个 struct 包含 float x, y )
和 vector<Color> 中的颜色值
(颜色值像 uv 一样应用于顶点)
现在我想编写一个代码,可以读取该数据并以最高性能将其绘制到屏幕上
我得到了什么:
static void renderMesh(Mesh mesh, float x, float y, float z) {
if (mesh.triangles.empty()) return;
if (mesh.vertices.empty()) return;
if (mesh.uvs.empty()) return;
glColor3f(1, 1, 1);
typedef std::map<int, std::vector<int>>::iterator it_type;
for (it_type iterator = mesh.triangles.begin(); iterator != mesh.triangles.end(); iterator++) {
int submesh = iterator->first;
if (submesh < mesh.textures.size()) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mesh.textures[submesh].id);
else glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
for (int i = 0; i < iterator->second.size(); i += 3) {
int t0 = iterator->second[i + 0];
int t1 = iterator->second[i + 1];
int t2 = iterator->second[i + 2];
Vector3 v0 = mesh.vertices[t0];
Vector3 v1 = mesh.vertices[t1];
Vector3 v2 = mesh.vertices[t2];
Color c0 = mesh.vertexColors[t0];
Color c1 = mesh.vertexColors[t1];
Color c2 = mesh.vertexColors[t2];
Vector2 u0 = mesh.uvs[t0];
Vector2 u1 = mesh.uvs[t1];
Vector2 u2 = mesh.uvs[t2];
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor4f(c0.r / 255.0f, c0.g / 255.0f, c0.b / 255.0f, c0.a / 255.0f); glTexCoord2d(u0.x, u0.y); glVertex3f(v0.x + x, v0.y + y, v0.z + z);
glColor4f(c1.r / 255.0f, c1.g / 255.0f, c1.b / 255.0f, c1.a / 255.0f); glTexCoord2d(u1.x, u1.y); glVertex3f(v1.x + x, v1.y + y, v1.z + z);
glColor4f(c2.r / 255.0f, c2.g / 255.0f, c2.b / 255.0f, c2.a / 255.0f); glTexCoord2d(u2.x, u2.y); glVertex3f(v2.x + x, v2.y + y, v2.z + z);
glEnd();
glColor3f(1, 1, 1);
}
}
}
问题:
我发现我渲染的方式不是最好的方式,你可以用 glDrawArrays 获得更高的性能。 (我认为它被称为)。
你能帮我重写我的代码以适应 glDrawArrays 吗,因为到目前为止我在互联网上找到的东西对我帮助不大。
谢谢,如果需要更多信息,请询问。
最佳答案
glBegin 和 glEnd 等函数的使用已被弃用。类似 glDrawArrays 的功能具有更好的性能,但使用起来稍微复杂一些。
glBegin 渲染技术的问题在于,每次您想要绘制某些内容时,都必须逐一通信每个顶点。今天,显卡能够非常快速地渲染数千个顶点,但是如果你一个一个地渲染,无论你的显卡性能如何,渲染都会变得卡顿。
glDrawArrays 的主要优点是您只需初始化一次数组,然后通过一次调用绘制它。所以首先,您需要在程序开始时为每个属性填充一个数组。在您的情况下:位置、颜色和纹理坐标。它必须是 float 组,像这样:
std::vector<float> vertices;
std::vector<float> colors;
std::vector<float> textureCoords;
for (int i = 0; i < iterator->second.size(); i += 3) {
int t0 = iterator->second[i + 0];
int t1 = iterator->second[i + 1];
int t2 = iterator->second[i + 2];
vertices.push_back(mesh.vertices[t0].x);
vertices.push_back(mesh.vertices[t0].y);
vertices.push_back(mesh.vertices[t0].z);
vertices.push_back(mesh.vertices[t1].x);
vertices.push_back(mesh.vertices[t1].y);
vertices.push_back(mesh.vertices[t1].z);
vertices.push_back(mesh.vertices[t2].x);
vertices.push_back(mesh.vertices[t2].y);
vertices.push_back(mesh.vertices[t2].z);
// [...] Same for colors and texture coords.
}
然后,在另一个仅用于显示的函数中,您可以使用这些数组来绘制它:
// Enable everything you need
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Set your used arrays
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices.data());
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colors.data());
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureCoords.data());
// Draw your mesh
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, size); // 'size' is the number of your vertices.
// Reset initial state
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
当然,您必须启用您想要使用的其他属性,例如纹理或混合。
如果您想了解性能,还有其他函数使用索引来减少所用数据的大小,例如 glDrawElements .
还有其他更高级的 OpenGL 技术,可让您通过将数据直接保存在显卡内存上来提高性能,例如 Vertex Buffer Objects .
关于C++ OpenGL 网格渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34963324/
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