我目前正在开发一款游戏,我希望有一个带有背景图像的主菜单。
但是,我找到了方法 Graphics.DrawImage()真的很慢。我做了一些测量。让我们假设 MenuBackground 是我的资源图像,分辨率为 800 x 1200 像素。我会将它绘制到另一个 800 x 1200 位图上(我首先将所有内容渲染到缓冲区位图,然后缩放它,最后将其绘制到屏幕上 - 这就是我处理多个玩家分辨率的可能性的方式。但它不应该影响无论如何,请参阅下一段)。
所以我测量了以下代码:
Stopwatch SW = new Stopwatch();
SW.Start();
// First let's render background image into original-sized bitmap:
OriginalRenderGraphics.DrawImage(Properties.Resources.MenuBackground,
new Rectangle(0, 0, Globals.OriginalScreenWidth, Globals.OriginalScreenHeight));
SW.Stop();
System.Windows.Forms.MessageBox.Show(SW.ElapsedMilliseconds + " milliseconds");
Stopwatch测量 40 - 50 milliseconds 之间的东西.并且因为背景图像不是唯一要绘制的东西,所以整个菜单需要大约 100 毫秒才能显示,这意味着可观察到的滞后。30 - 40 milliseconds ——变化不大。Graphics.DrawImage()不能用于绘制更大的图像?如果是这样,我应该怎样做才能提高游戏的性能?
最佳答案
是的,它太慢了。
几年前我在开发 Paint.NET 时遇到了这个问题(实际上从一开始就遇到了这个问题,这很令人沮丧!)。渲染性能很糟糕,因为它总是与位图的大小成正比,而不是它被告知要重绘的区域的大小。也就是说,帧率随着位图大小的增加而下降,而在实现 OnPaint() 和调用 Graphics.DrawImage() 时,帧率永远不会随着无效/重绘区域的大小下降而上升。一个小的位图,比如 800x600,总是可以正常工作,但较大的图像(例如 2400x1800)非常慢。 (无论如何,对于上一段,您可以假设没有发生任何额外的事情,例如使用一些昂贵的双三次滤波器进行缩放,这会对性能产生不利影响。)
可以强制 WinForms 使用 GDI 而不是 GDI+ 甚至避免创建 Graphics幕后的对象,此时您可以在其上放置另一个渲染工具包(例如 Direct2D)。然而,这并不简单。我在 Paint.NET 中执行此操作,您可以通过在名为 GdiPaintControl 的类上使用诸如 Reflector 之类的东西来查看需要什么。在 SystemLayer DLL 中,但对于您正在做的事情,我认为这是最后的手段。
但是,您使用的位图大小 (800x1200) 在 GDI+ 中应该仍然可以正常工作,而不必求助于高级互操作,除非您的目标是低至 300MHz Pentium II。以下是一些可能会有所帮助的提示:
Graphics.DrawImage() 的调用中使用不透明位图(无 alpha/透明度) ,特别是如果它是一个带有 alpha channel 的 32 位位图(但你知道它是不透明的,或者你不在乎),然后设置 Graphics.CompositingMode至 CompositingMode.SourceCopy调用前 DrawImage() (一定要设置回原来的值,否则普通的绘图图元会很难看)。这跳过了很多额外的每像素混合数学。 Graphics.InterpolationMode未设置为类似 InterpolationMode.HighQualityBicubic .使用 NearestNeighbor将是最快的,尽管如果有任何拉伸(stretch),它可能看起来不太好(除非它正好拉伸(stretch)了 2 倍、3 倍、4 倍等)Bilinear通常是一个很好的妥协。除了 NearestNeighbor,你不应该使用任何东西如果位图大小与您要绘制的区域相匹配,以像素为单位。 Graphics在 OnPaint() 中给您的对象. OnPaint 中进行绘图.如需重绘区域,请调用Invalidate() .如果您需要立即进行绘图,请调用 Update()后 Invalidate() .这是一种合理的方法,因为 WM_PAINT 消息(导致调用 OnPaint())是“低优先级”消息。窗口管理器的任何其他处理都将首先完成,因此您最终可能会出现大量跳帧和卡顿现象。 System.Windows.Forms.Timer因为帧率/滴答计时器不能很好地工作。这些是使用 Win32 的 SetTimer 实现的。并导致 WM_TIMER 消息,然后导致 Timer.Tick事件正在引发,而 WM_TIMER 是另一个低优先级消息,仅在消息队列为空时发送。你最好使用 System.Threading.Timer然后使用 Control.Invoke() (以确保您在正确的线程上!)并调用 Control.Update() . Control.CreateGraphics() . (“总是使用 OnPaint()”和“总是使用 Graphics 给你的 OnPaint()”的推论)OnPaint()在您正在编写的类(class)中,它应该派生自 Control .从另一个类派生,例如PictureBox或 UserControl , 要么不会为您增加任何值(value),要么会增加额外的开销。 (顺便说一句 PictureBox 经常被误解。你可能几乎永远不想使用它。)关于c# - Graphics.DrawImage 对于更大的图像是否太慢?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11020710/
给定这段代码defcreate@upgrades=User.update_all(["role=?","upgraded"],:id=>params[:upgrade])redirect_toadmin_upgrades_path,:notice=>"Successfullyupgradeduser."end我如何在该操作中实际验证它们是否已保存或未重定向到适当的页面和消息? 最佳答案 在Rails3中,update_all不返回任何有意义的信息,除了已更新的记录数(这可能取决于您的DBMS是否返回该信息)。http://ar.ru
这个问题在这里已经有了答案:Checktoseeifanarrayisalreadysorted?(8个答案)关闭9年前。我只是想知道是否有办法检查数组是否在增加?这是我的解决方案,但我正在寻找更漂亮的方法:n=-1@arr.flatten.each{|e|returnfalseife
我有一个包含多个键的散列和一个字符串,该字符串不包含散列中的任何键或包含一个键。h={"k1"=>"v1","k2"=>"v2","k3"=>"v3"}s="thisisanexamplestringthatmightoccurwithakeysomewhereinthestringk1(withspecialcharacterslike(^&*$#@!^&&*))"检查s是否包含h中的任何键的最佳方法是什么,如果包含,则返回它包含的键的值?例如,对于上面的h和s的例子,输出应该是v1。编辑:只有字符串是用户定义的。哈希将始终相同。 最佳答案
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