我一直在尝试使用 iOS 绘图。为了进行实际练习,我编写了一个 BarChart 组件。以下是类图(好吧,我不允许上传图片)所以让我用文字写一下。我有一个继承自 UIView 的 NGBarChartView,它有 2 个协议(protocol) NGBarChartViewDataSource 和 NGBarChartViewDelegate。代码位于 https://github.com/mraghuram/NELGPieChart/blob/master/NELGPieChart/NGBarChartView.m
为了绘制条形图,我将每个条形图创建为不同的 CAShapeLayer。我这样做的原因有两个,首先我可以创建一个 UIBezierPath 并将其附加到 CAShapeLayer 对象,第二个,我可以使用 [Layer hitTest] 方法轻松跟踪是否触摸了 barItem。该组件运行良好。但是,我对绘制条形图所采用的方法感到不满意。因此,此说明。我需要以下方面的专家意见
非常感谢您的帮助。顺便说一句,您可以随意查看我的代码和评论。我很乐意接受任何改进建议。
最好的, 穆拉利
最佳答案
IMO,一般来说,任何类型的绘图形状都需要强大的处理能力。与 GPU 合成缓存位图比重新绘制所有位图要便宜得多。所以在很多情况下,我们将所有绘图缓存到位图中,而在 iOS 中,CALayer 负责这一点。
无论如何,如果您的位图超出视频内存限制,Quartz 无法一次合成所有图层。因此,Quartz 必须在多个阶段绘制单帧。这需要将一些纹理重新加载到 GPU 中。这可能会影响性能。我不确定这一点,因为众所周知 iPhone VRAM 与系统 RAM 集成在一起。无论如何,即使是那种情况,它仍然需要做更多的工作。如果系统内存不足,系统可以清除现有位图并要求稍后重绘。
CAShapeLayer 将代替您完成所有 CGContext(我相信您是这个意思)的工作。如果您觉得需要更多较低级别的优化,您可以自己做。
是的。显然,一切都有性能 View 的限制。如果您使用数百个具有大型 alpha 混合图形的层,则会导致性能问题。无论如何,一般来说,它不会发生,因为图层合成是由 GPU 加速的。如果您的图形线条不是那么多,并且它们基本上是不透明的,那么您会没事的。
您所要知道的是,图形一旦合成,就无法将它们分解回来。因为组合本身是一种通过有损压缩进行的优化,所以你只有两个选择(1)在需要变异时重绘所有图形。或者 (2) 为每个显示元素(如图形线)制作缓存位图,并根据需要进行合成。这正是 CALayers 正在做的事情。
绝对基于层的方法要好得多。任何类型的自由形状绘制(即使是在 GPU 中完成)都需要比 GPU 简单的位图合成(将成为两个带纹理的三角形)更多的处理能力。当然,除非你的层没有超过视频内存限制。
希望对您有所帮助。
关于ios - CALayer vs CGContext,哪个是更好的设计方法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7287254/
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