我正在尝试将一个简单的场景渲染到一个 FBO 中,该 FBO 由作为颜色附件的纹理支持,然后在 iOS 中使用此纹理在屏幕上绘制一个四边形。
这将帮助我对最终场景进行一些后期处理。 SO上有一些问题可以解决类似(但不完全相同)的问题,我已经尝试了我能理解的任何东西。没有任何效果。
我有两个着色器程序。第一个
两个着色器都能正常工作。他们独立地产生正确的结果。但是,当我尝试将"渲染纹理"渲染到四边形而不是使用样本木材纹理时,我只是得到一个黑屏。这是相关的代码位。我像这样设置一切:
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 | { [EAGLContext setCurrentContext:self.context]; _program = [self createProgramWithVertexShader:@"Shader" fragShader:@"Shader"]; GLuint GLKVertexAttribPosition = glGetAttribLocation(_program,"position"); quadProgram = [self createProgramWithVertexShader:@"PostShader" fragShader:@"PostShader"]; quadTexCoord = glGetAttribLocation(quadProgram,"a_texcoord"); quadPosition = glGetAttribLocation(quadProgram,"a_position"); diffuseTexture = glGetUniformLocation(quadProgram,"s_diffuse"); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray); glBindVertexArrayOES(_vertexArray); glGenBuffers(1, &_vertexBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(gCubeVertexData), gCubeVertexData, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(0)); glBindVertexArrayOES(0); // ============ // ---- for render to texture width = self.view.bounds.size.width; height = self.view.bounds.size.height; // create fbo glGenFramebuffers(1, &framebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); // create and attach backing texture glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0); // create and attach depthbuffer glGenRenderbuffers(1, &depthRenderbuffer); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer); glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height); glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer); // Check if framebuffer was loaded correctly GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ; if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status); } // sample texture NSError *theError; NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"wood_floor_256" ofType:@"jpg"]; // 1 spriteTexture = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:nil error:&theError]; // 2 } |
然后是我的主循环:
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 | { // First save the default frame buffer. static GLint default_frame_buffer = 0; glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &default_frame_buffer); // render to texture glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBindVertexArrayOES(_vertexArray); glUseProgram(_program); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); // render to screen glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, default_frame_buffer); glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(quadProgram); const float quadPositions[] = { 1.0, 1.0, 0.0, -1.0, 1.0, 0.0, -1.0, -1.0, 0.0, -1.0, -1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; const float quadTexcoords[] = { 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 }; // stop using VBO and other bufs. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArrayOES(0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glActiveTexture(GL_TEXTURE_2D); // setup buffer offsets glVertexAttribPointer(quadPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), quadPositions); glVertexAttribPointer(quadTexCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2*sizeof(float), quadTexcoords); // ensure the proper arrays are enabled glEnableVertexAttribArray(quadPosition); glEnableVertexAttribArray(quadTexCoord); // draw glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 2*3); } |
我什至不知道如何判断支持
渲染到纹理部分应该渲染到 FBO 中:
如果我替换这两行:
2 | glActiveTexture(GL_TEXTURE_2D); |
与
2 | glEnable(spriteTexture.target); |
我得到以下信息:

这表明使用纹理将四边形渲染到屏幕的代码是正确的。
我不知道如何将第一个屏幕渲染到四边形。
由于你使用的纹理不是,它需要一个非默认的包裹参数。
在另一个 glTexParameteri 调用下方添加以下内容。它应该可以解决问题:
2 | glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); |
我想要做的是有2个不同的Controller,client和test_client。客户端Controller已经构建,我想创建一个test_clientController,我可以使用它来玩弄客户端的UI并根据需要进行调整。我主要是想绕过我在客户端中内置的验证及其对加载数据的管理Controller的依赖。所以我希望test_clientController加载示例数据集,然后呈现客户端Controller的索引View,以便我可以调整客户端UI。就是这样。我在test_clients索引方法中试过这个:classTestClientdefindexrender:template=>
在我的Controller中,我通过以下方式在我的index方法中支持HTML和JSON:respond_todo|format|format.htmlformat.json{renderjson:@user}end在浏览器中拉起它时,它会自然地以HTML呈现。但是,当我对/user资源进行内容类型为application/json的curl调用时(因为它是索引方法),我仍然将HTML作为响应。如何获取JSON作为响应?我还需要说明什么? 最佳答案 您应该将.json附加到请求的url,提供的格式在routes.rb的路径中定义。这
我有这样的哈希trial_hash={"key1"=>1000,"key2"=>34,"key3"=>500,"key4"=>500,"key5"=>500,"key6"=>500}我按值降序排列:my_hash=trial_hash.sort_by{|k,v|v}.reverse我现在是这样理解的:[["key1",1000],["key4",500],["key5",500],["key6",500],["key3",500],["key2",34]]但我希望当值相同时按键的升序排序。我该怎么做?例如:上面的散列将以这种方式排序:[["key1",1000],["key3",500
这里有一个很好的答案解释了如何在Ruby中下载文件而不将其加载到内存中:https://stackoverflow.com/a/29743394/4852737require'open-uri'download=open('http://example.com/image.png')IO.copy_stream(download,'~/image.png')我如何验证下载文件的IO.copy_stream调用是否真的成功——这意味着下载的文件与我打算下载的文件完全相同,而不是下载一半的损坏文件?documentation说IO.copy_stream返回它复制的字节数,但是当我还没有下
我正在尝试解析一个文本文件,该文件每行包含可变数量的单词和数字,如下所示:foo4.500bar3.001.33foobar如何读取由空格而不是换行符分隔的文件?有什么方法可以设置File("file.txt").foreach方法以使用空格而不是换行符作为分隔符? 最佳答案 接受的答案将slurp文件,这可能是大文本文件的问题。更好的解决方案是IO.foreach.它是惯用的,将按字符流式传输文件:File.foreach(filename,""){|string|putsstring}包含“thisisanexample”结果的
无论您是想搭建桌面端、WEB端或者移动端APP应用,HOOPSPlatform组件都可以为您提供弹性的3D集成架构,同时,由工业领域3D技术专家组成的HOOPS技术团队也能为您提供技术支持服务。如果您的客户期望有一种在多个平台(桌面/WEB/APP,而且某些客户端是“瘦”客户端)快速、方便地将数据接入到3D应用系统的解决方案,并且当访问数据时,在各个平台上的性能和用户体验保持一致,HOOPSPlatform将帮助您完成。利用HOOPSPlatform,您可以开发在任何环境下的3D基础应用架构。HOOPSPlatform可以帮您打造3D创新型产品,HOOPSSDK包含的技术有:快速且准确的CAD
相信很多人在录制视频的时候都会遇到各种各样的问题,比如录制的视频没有声音。屏幕录制为什么没声音?今天小编就和大家分享一下如何录制音画同步视频的具体操作方法。如果你有录制的视频没有声音,你可以试试这个方法。 一、检查是否打开电脑系统声音相信很多小伙伴在录制视频后会发现录制的视频没有声音,屏幕录制为什么没声音?如果当时没有打开音频录制,则录制好的视频是没有声音的。因此,建议在录制前进行检查。屏幕上没有声音,很可能是因为你的电脑系统的声音被禁止了。您只需打开电脑系统的声音,即可录制音频和图画同步视频。操作方法:步骤1:点击电脑屏幕右下侧的“小喇叭”图案,在上方的选项中,选择“声音”。 步骤2:在“声
1.错误信息:Errorresponsefromdaemon:Gethttps://registry-1.docker.io/v2/:net/http:requestcanceledwhilewaitingforconnection(Client.Timeoutexceededwhileawaitingheaders)或者:Errorresponsefromdaemon:Gethttps://registry-1.docker.io/v2/:net/http:TLShandshaketimeout2.报错原因:docker使用的镜像网址默认为国外,下载容易超时,需要修改成国内镜像地址(首先阿里
print"Enteryourpassword:"pass=STDIN.noecho(&:gets)puts"Yourpasswordis#{pass}!"输出:Enteryourpassword:input.rb:2:in`':undefinedmethod`noecho'for#>(NoMethodError) 最佳答案 一开始require'io/console'后来的Ruby1.9.3 关于ruby-为什么不能使用类IO的实例方法noecho?,我们在StackOverflow上
我在我的rails应用程序中安装了来自github.com的acts_as_versioned插件,但有一段代码我不完全理解,我希望有人能帮我解决这个问题class_eval我知道block内的方法(或任何它是什么)被定义为类内的实例方法,但我在插件的任何地方都找不到定义为常量的CLASS_METHODS,而且我也不确定是什么here,并且有问题的代码从lib/acts_as_versioned.rb的第199行开始。如果有人愿意告诉我这里的内幕,我将不胜感激。谢谢-C 最佳答案 这是一个异端。http://en.wikipedia